우리나라 e스포츠 산업 규모가 이제 5000억원에 육박하는 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 22일 발간한 '2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석' 보고서에 따르면 직접적인 e스포츠 산업 규모는 818억원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3755억원으로 추정돼, 이를 모두 합한 총 산업규모는 4573억원에 이르는 것으로 밝혀졌다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단, 분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.
보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송-스트리밍-포털-온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다. 인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3755억원으로 추정됐다.
이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1562억원, 부가가치 유발효과 640억원, 취업 유발효과 2171명으로 나타났다.
보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송-스트리밍-포털-온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다. 인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3755억원으로 추정됐다.
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보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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