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1994년에 코에이테크모게임즈에 입사해 진삼국무쌍2 맹장전, 전국무쌍 메인 플래너 등을 역임한 그는 강연 이후 넥슨과 협업 중인 모바일게임 삼국지조조전 온라인과 관련한 질문에 답하는 질의응답 시간을 가졌다.
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Q: 넥슨에서 출시한 코에이테크모게임즈 IP 활용작에 대한 회사의 평가는 어떤가?
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Q: 2016년에 IP 중심의 브랜드제로 조직에 변화를 줬다. 이러한 변화 후 어떤 결과를 내고 있나?
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Q: 삼국지조조전온라인을 만들 때 코에이테크모게임즈의 검수가 까다로웠다는 이야기를 듣기도 했다. 엄격한 검수를 하는 이유가 궁금하다.
(넥슨) 사업팀에서는 원작 리소스를 최대한 재활용하는 것을 목표로 했으나, 20년 된 리소스이기엔 그림을 전부 다시 그려야했다. 이 과정에서 코에이테크모게임즈가 원하는 화풍과 강조된 포인트를 이해하고 제작하는데 시간이 오래 걸렸다.
Q: 삼국지조조전온라인은 넥슨 직원들도 참가해서 음성을 녹음한 것으로 안다. 이러한 시도를 결정한 이유가 무엇인가?
A: 꽤 오래전에 게임 성우로 참가한 적이 있다. 이런 경험에 비춰봤을 때 이런 사례가 문제가 될 것은 없다고 생각했다. 누가 하던간에 캐릭터와 어울리는 느낌을 살리고 퀄리티만 보장된다면 개의치 않는다.
Q: 넥슨과 협업하면서 느낀 넥슨에 대한 평가가 궁금하다.
A: 두 가지가 있다. 하나는 게임을 만들 때 철저하게 만든다는 점이다. 런칭 전에 테스트 버전을 몇 번 제공받았고, 테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 과정에서 어플리케이션 상태가 무척 좋았다.
이런 이야기를 하면 회사에 대한 창피한 부분을 이야기하는 것이 될 수도 있지만, 모바일게임 개발 버전에서 테스트 버전이 제대로 작동하지 않는 경우도 많았기에 좋은 인상을 받았다.
두 번째는 두 번의 CBT와 여러 단계의 테스트를 거치는 과정이 무척 명확했다. 이런 점에 대한 노하우가 많은 기업이라고 생각했다.
Q: 코에이테크모게임즈가 생각하는 모바일게임 BM 설계의 가이드라인이 궁금하다.
A: 삼국지조조전온라인 과금 설계에 대해서는 많은 이야기를 나눴다. 게임 시스템과 잘 맞는 모델이어서 특별히 문제가 되지는 않을 것이라 생각했다. 실제로 서비스를 했을 때 유저평가가 좋은 편이었다. 과금에서 고집을 부릴만한 요소는 없고, 가이드라인이 없어도 삼국지조조전온라인의 경우는 만족스러웠다.
Q: 넥슨과 협업 중 가장 중점적으로 바라봤던 부분이나 강하게 요구했던 부분은 무엇이 있는가?
A: 중점적으로 요청한 것은 '오래 즐길 수 있는 게임을 만들어달라'는 것이었다. 순식간에 끝나는 게임은 IP 가치도 떨어지며, 유저들에게도 실망을 주기 마련이다.
Q: 넥슨과의 추가 협업 계획이나, 넥슨 IP 협업을 할 의향이 있나?
A: 경영단에서 이야기 되는 부분이 있을 수는 있지만, 실무선에서는 결정된 바 없다.
Q: 삼국지 IP를 VR로 활용할 계획을 갖고 있나?
A: 구체적인 프로젝트가 있는 것은 아니지만, 내부에서 적극적으로 검토 중이다.
Q: VR 시장에 대한 전망이 궁금하다.
A: VR은 새로운 가능성을 지닌 플랫폼이라 생각한다. 코에이테크모게임즈에서 몇 가지 VR 실험 타이틀을 공개하기도 했으며, 오감을 자극한다는 점에서 긍정적으로 바라본다. 냄새까지 구현하는 VR에 대한 내부 논의도 있다. 일본의 게임센터, VR 체험관을 통해 새로운 어트렉션으로 발전시킬 수도 있다고 본다.
Q: 20년 전 게임을 모바일로 리메이크 한 셈이다. 다른 IP도 모바일 리메이크 계획이 있나?
A: 실제로 프로젝트가 진행 중인 것은 없지만 다양한 형태로 검토하고 있다. 징기스칸을 포함해 과거 IP를 리메이크 하는 것이 승산이 있을지를 철저하게 계산 후에 가능한 넓게 전개하고 싶은 방향성은 가지고 있다.
보충 설명을 하자면, 과거 작품 9개를 스팀으로 재출시했으며, 이런 식으로 구작 활용도를 높여갈 것이다. 스팀에 구작을 출시하는 것은 코에이테크모게임즈 입장에서도 도전적인 일이었다. 스팀에 게임을 출시해서 유저의 반응과 판매량을 확인하고 있다. 유저 니즈가 충분하고 성적이 유의미하게 나타난다면 한국어 지원도 검토할 수 있다.
Q: 여러 IP를 갖고 있지만 이 중에는 제작이 소홀하게 이뤄지는 IP도 있는 듯 하다. 대항해시대 시리즈의 경우는 신작을 패키지 형태로 접하고 싶다는 의견도 있는데 내부에서 이런 의견에 대해 어떤 입장을 갖고 있나?
A: 대항해시대는 유독 현 시장에 맞는 형태로 개발하는 것이 목표인 게임이다. 대항해시대의 전성기 때보다 지금이 오히려 유저 수가 늘어났다.
Q: 일본에 출시했던 게임들을 넥슨과 함께 한국에 선보일 계획이 있나?
A: 명확한 계획이 있는 것은 아니다. 하지만 삼국지조조전온라인, 진삼국무쌍: 언리쉬드가 좋은 성과를 거뒀기에 이들을 계기로 새로운 것을 전개하는 것은 고려 중이다. 일본에서 출시한 게임들도 일본 한정 서비스를 목표로 만든 게임은 아니기에 기회가 된다면 한국에 출시할 수도 있다.
Q: 실시간 네트워크 게임을 개발할 계획이 있나?
A: 현 상황에선 계획이 없다. 만들지 않겠다는 것은 아니지만 아직까지 좋은 기획이 나오지 않았다.
Q: 삼국지13 가격이 높다는 반응이 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하나.
A: 비싸다. (웃음) 솔직히 말하자면 제작비 자체가 다른 게임들에 비해 높은 편이다. 데이터 구조, 알고리즘이 다른 게임사의 게임들과 비교해도 독창적인 기술이 많이 들어가는 편이다. 이런 점들이 반영된 것이라고 봐달라. 과거에도 우리 게임의 가격대가 높은 편이었기에 '원래 그렇구나' 하고 여기기도 한다.
Q: 삼국지 시리즈 중 개인적으로 가장 좋아하는 작품은 무엇인가?
A: 삼국지 1편을 가장 명작으로 뽑는다. 가장 오래 플레이 한 게임이다. 그 다음으로는 7편이 개인적으로 의미가 있는 작품이다. 이를 즐기며 여러 인사이트를 받았다. 코에이테크모게임즈 내에서도 이에 대한 의견이 분분하다. 3, 5, 9, 11이 가장 인기가 많다. '내가 유저일 때 재미있게 했다', '내가 프로젝트에 참가했으니까' 등으로 이유도 다양하다.
Q: 앞으로 출시할 삼국지 타이틀은 역사의 어떤 점을 부각시킬 것인가?
A: 지금까지의 모토는 '역사 시뮬레이션'이었다. 앞으로는 역사와 시뮬레이션을 분리해서 독자적으로 전개시키는 것이다. 역사를 고증을 더욱 잘 하면서 새로운 장르로 개발하고, 시뮬레이션 역시 다른 것과 부합시키는 것이다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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