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게임의 첫 인상은 상당히 가볍고 쉬운 느낌이다. 소녀들을 전장에 배치하면 대부분의 전투가 자동으로 진행되는 이유 때문이다. 하지만 게임을 즐기다 보면 조합과 상성은 상당히 중요해진다. 상성의 재미를 느끼는 순간 자신의 캐릭터는 제법 성장해있고 본격적인 게임의 재미를 느끼게 된다.
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게임이 가진 재미는 전략성과 상성에서 나온다. 최근 넷마블게임즈의 데스티니6에서도 상성에 의해 약 30%의 데미지 가감이 존재했는데, 완소여단은 최대 60%까지 데미지가 변화한다. 귀여운 전투화면으로 쉬운 전투를 생각하다가 병종에 의한 상성의 역할을 느끼면서 게임은 심오하게 변화한다.
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호감도를 위해 선물과 쓰다듬기를 꾸준히 해야하고, 체력이 떨어지면 병원에 다녀와서 체력을 회복해야 한다. 성장을 위해 스킬 포인트와 진급 아이템을 기본으로 장비를 제작해 공급할 필요가 있다.
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이에 완소여단은 시간이 다소 필요한 게임이다. 유저가 과금을 한다고 해서 순간적으로 강해지기 어렵고 전략과 전술을 이해하며 팀을 만들어 나가면서 재미를 느끼게 된다.
반대로 이러한 게임에 익숙하지 않은 초보자에게는 어려움이 될 수 있다. 뽑기를 했는데 어떤 캐릭터가 강한지 알기 어렵고 특정 캐릭터가 강하지 않아 적당히 전투를 하다보면 벽이 존재한다. 상성을 이해해야 하고 꾸준히 스킬 포인트로 캐릭터를 성장시킬 필요가 있다.
등장하는 아이템과 방식은 기존과 같으나 부대가 여성으로 모에화 됐고, 진급이란 군대의 시스템이 활용되어 사용되는 아이템의 종류가 방대하게 늘어났다. 직관적으로 어디에 어떻게 필요한지 유저들이 쉽게 파악하기 어려워 다소 게임이 어렵게 느껴질 가능성이 있다.
완소여단은 비슷한 방식의 게임이 가진 대부분의 시스템들을 가지고 있고, 연예시뮬레이션의 시스템 일부도 사용하고 있다. 때문에 게임이 가진 콘텐츠와 볼륨은 상당한 편이다.
다만 이러한 부분들이 유저들에게 쉽게 다가가야 하는데, 다소 복잡하게 느껴지면서 유저들이 체감하는 난이도가 다소 올라갔다. 실제적으로 어렵다기 보다 시스템들이 방대하게 존재해 손이 많이 가고 챙겨야할 부분이 많은 탓이다. 일부 유저들에게는 이러한 콘텐츠들이 굉장한 즐거움일 수 있으나 신규 유저들이 접근이 어려운 장벽이 될 가능성이 있다.
여기에 전략적 게임요소가 결합되면서 콘텐츠의 완성도와 볼륨은 가져갔을지 모르겠지만 유저들이 느낄 막막함이 존재한다. 완소여단이 상위권 게임들과 직접적으로 경쟁하는 것이 아니기에 포기할 부분은 조금 포기하면서 유저들의 시간을 줄여줄 필요성이 느껴진다.
보급 시간이나 일일퀘스트의 내용, 업적 등을 보면 상위권 인기게임들과 크게 다르지 않다. 쿨타임과 같은 부분 역시 조금 과감하게 설정을 했다면 완소여단만의 강점이 될 수 있는데, 기존 시스템의 틀에서 벗어나지 못하면서 많은 게임들의 사이에서 어필할 수 있는 부분이 상대적으로 줄어든 느낌이다.
완소여단은 펀플웍스가 게임사업을 시작하며 처음으로 퍼블리싱한 게임인 만큼, 넷마블이나 넥슨의 라인업과 직접적으로 비교하긴 어렵다. 눈높이를 다소 낮추고 보면 상당히 많은 즐길거리와 전략성을 가진 게임으로 볼 수 있는데, 게임의 완성도를 위해 콘텐츠 분량에 욕심을 냈고 기존의 시스템에 너무 짜맞춰진 부분은 다소 아쉽게 느껴진다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr
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