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'망 중립성'은 인터넷으로 전송되는 모든 트래픽(사용량)에 관해 내용이나 유형과 관계없이 이를 생성하거나 소비하는 주체에게 차별이 없도록 하는 방침이다. '망 중립성'에 따르면 100기가바이트(GB) 분량 게임을 다운로드 받는 유저와 데이터 1GB를 사용하는 음악 스트리밍 유저는 같은 부담을 진다.
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따라서 현재는 인터넷망 사용을 위한 일정 금액만 내면 무료로 사용할 수 있는 페이스북, 트위터 등 SNS나 유튜브, 트위치TV 등 동영상 스트리밍 서비스, 스팀, 오리진, 유플레이, GOG 같은 게임 다운로드 서비스를 많이 사용하는 유저는 콘텐츠에 따라 추가 요금을 내야 할 수도 있다.
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그러던 중 지난 2015년 미국 연방통신위원회는 '망 중립성'을 인정하며 인터넷 서비스를 '공공 서비스로' 보았고, 이번에는 '망 중립성'을 폐지하면서 인터넷 서비스를 '정보 서비스'로 규정했다.
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국내 사정은 미국과는 조금 다르다. 우리나라는 정부에서 공공 이익이나 사업에 미치는 영향을 고려해 국가 기간통신사업자만 인터넷망을 운영할 수 있게 제한하고 있으므로 인터넷 서비스를 '공공 서비스'로 볼 수 있다. 다만 '망 중립성'에 대한 명확한 규정은 없다. 인터넷망을 사용하는 국내 기업이 인터넷 서비스 제공자에게 관행적으로 망 사용료를 내고 있을 뿐이다.
인터넷 서비스 제공자 입장에서는 '망 중립성' 폐지가 이롭다. 최근 게임, 동영상 등 대용량 콘텐츠와 스마트폰, 태블릿 PC 등 모바일 기기 사용이 증가하면서 네트워크 서비스 제공 부담은 늘어났지만, 망 투자 비용은 고스란히 인터넷 서비스 제공자가 전담하기 때문이다. 인터넷 서비스 제공자는 망을 사용하는 콘텐츠 생산자들이 비용을 투자하지 않고 이득만을 챙겨간다고 주장하고 있다.
콘텐츠 생산자들은 반대 의견을 주장한다. 유저가 인터넷을 사용하는 이유는 통신망 사업자가 제공하는 망 자체를 사용하기 위함이 아니라 인터넷망을 통해 게임, 동영상 등 대용량 콘텐츠를 소비하기 위해서다. 즉, 콘텐츠 생산자가 있으므로 유저가 사용료를 지급하면서까지 인터넷망을 사용하고 있으며 통신망 사업자는 생산 활동 없이 중계만으로 이득을 챙긴다는 내용이다.
한 업계 관계자는 "다양한 콘텐츠를 즐기는 유저 처지로 보면 일정 금액만 내고 어떤 콘텐츠라도 즐길 수 있게 해주는 '망 중립성'은 유지돼야 한다"며 "하지만 막대한 영향력을 가진 미국에서 인터넷 산업 성장 기반이 된 '망 중립성'을 폐지하면서 어떤 형태로든 우리나라에도 영향을 미칠 수 있게 됐으므로 해당 문제를 예의주시해야 한다"고 말했다.
그림 텐더 / 글 박해수 겜툰기자(gamtoon@gamtoon.com)
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