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지난해 기록보관소 임무가 '왕의 길'에서 옴닉의 반란을 저지하는 미션이었다면, 올해는 '응징의 날'이다. 유저는 블랙워치 요원(리퍼, 맥크리, 겐지, 모이라)이 되어 탈론을 피해 이탈리아 리알토에서 탈출하는 미션을 진행한다.
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Q: 이벤트 기획 이유는?
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Q: 최근 PTR 서버에 리퍼, 모이라의 패치가 진행됐다. '응징의 날' 업데이트와 함께 PTR에 적용된 내용을 즐길 수 있는지?
Q: 기록보관소가 오버워치의 역사를 알려주는 모드로 추가된다. 1년에 한 번씩 이런 스토리모드를 업데이트하는 것인가?
제프 카플란: 응징의 날을 공개한지 얼마 되지 않은 시점이기 때문에 확답을 드리기 어렵지만 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 기쁘다.
Q: 기록보관소 이벤트가 꾸준히 진행될 것으로 보인다. 다음 주인공이 정해졌는지?
제프 카플란: 아직 정보가 없지만, 구상하는 것 자체가 굉장히 재밌는 일이다.
Q: 업데이트 구성이 패턴화된 이유는?
제프 카플란: 이벤트를 패턴화하는 이유는 팬들의 영향도 있다. 한 해 진행되는 6개의 이벤트 중 하나로 '응징의 날'을 소개하면 좋을 것이라고 생각했다. 유저들에게 오버워치 스토리를 소개하기 위해 단편 애니메이션을 꾸준히 만들고 있다. 개발팀은 항상 새로운 매체로 오버워치 스토리를 유저들에게 전달하기 위해 고민 중이다.
제프 카플란: '옴닉의 반란'과 마찬가지로 '응징의 날'에 4가지의 난이도가 있다. 새로 오버워치를 시작하는 유저도 가장 쉬운 난이도를 플레이할 경우, 충분히 즐길 수 있다.
Q: 스토리모드를 제공하는 이유는?
제프 카플란: 게임을 만드는 것도 좋지만, 스토리를 만드는 일도 중요하다. 어떤 유저들은 왜 오버워치에 캠페인 모드가 없냐고 물어본다. 캠페인 모드를 만드는 것은 완전히 새로운 일이다. 오버워치가 기본적으로 6대6 PvP이기 때문이다. 언젠가 만들 수 있다면 좋다고 생각한다.
Q: 디지털 만화를 공개한다. 만화를 보지 않고 게임을 즐기는 유저들도 있는데, 이벤트에서 스토리 이해를 돕기 위해 준비된 것이 있는지?
아론 켈러: 만화를 보지 않아도 '응징의 날'을 플레이할 경우 '옴닉의 반란'처럼 이해가 될 것이다. 영상을 풀 3D로 만들었다. 물론 영상이 만화책과 연관된 내용이기 때문에 만화를 본다면 스토리 이해가 쉬운 것은 맞다. 이벤트가 끝나면 앞으로 나올 스토리에 대한 복선이 담겨있는 짧은 영상이 공개된다.
Q: '옴닉의 반란'과 달라진 게임 방식은?
아론 켈러: '옴닉의 반란'에 비해 '응징의 날'은 비교적 단순하다. 응징의 날의 임무는 베네치아를 탈출하는 것이다. 스토리 전달에 집중하기 위해 임무를 단순하게 만들었다. 탈출 과정에서 캐릭터들이 서로 대화를 하는데, 플레이할 때마다 새로운 대사가 등장하기 때문에 캐릭터의 성격이나 '블랙워치', '오버워치'의 역사에 대한 새로운 정보가 드러난다.
Q: '응징의 날'의 플레이 타임은 어떻게 되는지?
아론 켈러: 평균 10분 정도지만 난이도에 따라 달라진다. 높은 난이도를 플레이하면 더 재밌을 수 있지만, 상당히 어려운 편이다.
아론 켈러: 블랙워치 영웅 4명 모두 오버워치 구조선에 탑승하면 승리한다. 반면 모든 영웅의 생명력이 0이 되어 빈사상태가 되면 패배한다.
Q: 전투를 피하고 잠입해서 승리할 수 있는지?
아론 켈러: 따로 존재하지 않는다. 다만 '솜브라'로 플레이할 경우 스텔스 능력으로 색다르게 게임을 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 솜브라의 스텔스나 '겐지'의 튕겨내기에 대해 탈론 유닛이 반응하는 구조가 다르기 때문에 주목해서 본다면 좋을 것 같다.
Q: 난이도에 따라 변화되는 부분은?
아론 켈러: 스토리모드와 모든 영웅 모드로 구분된다. 난이도가 높아질수록 적들이 주는 피해량이 증가하고, 생명력이 높아진다. 새로운 적으로 탈론의 특수 유닛 3종인 저격수 암살자, 중화기병이 등장한다. 특수 캐릭터들 역시 난이도가 높아질수록 더 많이 등장한다. '모든 영웅 모드'는 특수 유닛이 등장하는 타이밍이 더 빠르다. 굉장히 게임이 어렵기 때문에 PvP를 하는 것 같은 느낌을 받을 수 있다. 협동이 중요한 콘텐츠다.
Q: 이벤트 마지막을 장식할 보스 배틀이 있는지?
제프 카플란: 보스 배틀은 따로 준비되어 있지 않다. 하지만 전장 막바지에 이르면 정신이 없어 보스와 싸우는 느낌을 받을 수 있다. 분명 쉽지 않을 것이다.
Q: 유저들에게 추천할만한 조합이 있나?
제프 카플란, 아론 켈러: 재밌는 조합이 생각난다. '브리기테', '젠야타', '메이', '로드호그'의 조합이 굉장히 재밌었다. 또한 '오리사', '메이', '젠야타', '솔져'같은 PvP와 유사한 조합도 성공적이었다. 이 밖에도 탈론의 영웅들로 팀을 구성해 게임을 진행했을 때도 좋았다. 유저들이 다양한 조합을 연구해 새로운 방식으로 게임을 즐기면 좋을 것 같다.
Q: 이번 이벤트가 '겐지', '맥크리', '모이라', '리퍼'로 구성됐다. 탱커가 없는데 이유가 있는지?
아론 켈러: 블랙워치에 탱커가 없기 때문이다. 또한 영웅을 이렇게 구성한 이유는 '응징의 날'이 눈앞의 적을 지속적으로 쓰러뜨리는 방식이며, 더 많이 대미지가 필요한 임무로 구성되어 있기 때문이다. '모이라' 역시 완전한 힐러가 아니다. 탱커보다 딜러를 많이 포함하는 것이 적합하다고 판단했다.
아론 켈러: 리알토는 응징의 날이 펼쳐지는 전장과 비슷하다. 다만 밤이 아니라 낮이 배경이다. 리알토의 PvP 버전에서 응징의 날 미션에 없던 장소로 갈 수 있다. 두 전장의 차이점을 보면 재밌을 것이다. 특히 맵에 코너가 굉장히 많다. 공격팀이 화물을 미는데 어려움을 느낄 수 있다. 내부 테스트 당시 '악마의 코너'라고 불리는 곳이 있었다. 팀원들 모두가 협동해 전략을 구상하지 않으면 돌파가 힘든 구역이 있다.
Q: 올해 오버워치 리그에 리알토 전장이 합류할 가능성은?
아론 켈러: 올해는 어려울 것 같다. PTR 테스트 여부에 따라 결정될 수 있다.
Q: 프로게이머와 일반게이머가 게임을 즐기는 방식이 다르다. 간극을 조절하기 위해 노력한 것은?
아론 켈러: 특정 전장이나 영웅을 만들 때, 최대한 많은 사람들이 즐길 수 있는 전장을 만들기 위해 노력하고 있다.
Q: 배틀로얄 장르를 오버워치에 접목하는 것을 어떻게 생각하는지?
제프 카플란: 오버워치 개발팀은 배틀로얄 장르를 굉장히 즐겁게 즐기고 있다. 하지만 디자인 측면에서 오버워치는 완전히 다른 게임이다. 모두가 평등하지 않으며, 영웅 간 디자인의 차이가 있다. 6vs6으로 좁은 공간에서 싸우는 오버워치에 비해, 큰 전장에서 싸우는 배틀로얄 장르는 구조적 차이가 있다. 만약 배틀로얄 장르를 도입하게 되면 오버워치와 다른 새로운 장르의 게임이 될 것이다.
Q: 한국 유저들에게 전하고 싶은 말은?
제프 카플란: 한국은 우리에게 굉장히 특별한 곳이다. 전 세계가 한국을 비디오게임 문화의 성지라고 생각한다. 한국의 커뮤니티, 미디어와 이야기하는 것을 영광으로 생각한다.
아론 켈러: 한국의 오버워치 유저들과 소통하게 되어 기쁘다. 한국 유저들이 워낙 실력이 뛰어나기 때문에 어떻게 플레이하게 될지 기대된다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr
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