지난해 한국 게임산업 매출액 규모는 14조원에 육박하는 것으로 나타났다. 또 콘텐츠 수출액 대비 2년 연속 60%를 넘어서며 수출 효자임을 다시 한번 입증했다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난달 29일 발간한 '2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 게임산업은 2018년 13조 9335억원의 매출을 올리며, 전년 대비 6% 증가한 것으로 나타났다. 이는 국내 콘텐츠 산업 매출액이 전년 대비 5.2% 증가한 것과 비교해 조금 높은 수준이다. 전체 콘텐츠 매출액 대비로는 1위인 출판산업(21조 485억원)과 방송, 광고, 지식정보에 이어 5번째 규모이다.
역시 가장 두각을 나타낸 분야는 바로 수출이다. 지난해 63억9161만 달러(약 7조 6731억원)의 수출액을 기록, 전체 콘텐츠 대비 무려 66.92%를 차지했다. 2017년 67.2%에 이어 2년 연속 60% 이상의 비중을 차지했다. 다만 전체 분야의 수출액이 증가하며 전년 대비 8.4% 늘어난데 비해, 게임은 7.9%로 평균 이하에 그쳤다. 2017년 3월 이후 중국에서 판호(게임 서비스 권한)를 전혀 받지 못하면서 중국 시장에 진출하는 국산 신작이 전무한 상황이 그대로 반영됐다. 게임산업 종사자는 8만4880명으로 전년 대비 3.6% 늘었으며, 전체 콘텐츠산업과 비교해도 출판(18만4027명)에 이어 2위 수준으로 올라섰다.
다만 전체 규모로는 증가했지만 반기별로 비교하면 하락세를 보이고 있는 점은 우려스럽다. 2017년 하반기에는 7조 2172억원으로 정점을 찍었지만, 2018년 상반기에는 7조 727억원 그리고 하반기에는 6조 8607억원으로 계속 줄어들고 있다. 2016년 12월에 출시된 넷마블의 '리니지2 레볼루션'과 2017년 6월에 선보인 엔씨소프트의 '리지니M' 등 출시 초반 하루에 100억원 이상의 매출을 기록했던 초대형 히트작이 이후 등장하지 않고 있는 현상을 반영하고 있다. 여기에 대형 게임사 신작에 대한 쏠림현상이 커지며 장르와 게임의 다양성이 떨어지고, 중소형 게임사 신작들의 매출이 급락한 영향도 크다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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