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이처럼 게임은 코로나19 팬데믹에서 대표적인 수혜주이자, 향후 더욱 가속화될 '언택트 라이프'(비대면 생활)에서 사람들의 연대감을 확인할 수 있는 가장 일반적인 수단이자 콘텐츠가 되고 있음을 보여주고 있다. 더불어 이전까지는 게임의 산업적 가치에만 중점을 뒀다면, 이번 코로나19 위기를 통해 이제는 문화적 가치에 대한 재조명과 함께 사회와 적극 연대하며 격(格)을 한단계 높일 수 있는 좋은 기회도 될 수 있을 것으로 기대된다.
코로나19 시대는 역설적이게도 게임의 사회적 효용에 대한 재인식을 하는 기회가 되고 있다.
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이에 앞서 WHO(세계보건기구)는 지난달 1일부터 '#PlayApartTogether'(플레이 어파트 투게더)라는 해시태그를 걸고 캠페인을 진행하고 있다. '따로 떨어져서 같이 놀자' 정도의 직역이지만, 온라인상으로 펼쳐지는 게임을 통해 거리두기를 실천하면서도 함께 하는 사회를 만들자는 뜻이라 할 수 있다. 이에 대해 한국게임학회는 'WHO가 게임의 가치를 인식하고 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다. WHO가 부정적으로 본 게임의 공간적 응축성이 역설적으로 코로나19와의 대결에서 인류가 가진 가장 큰 주도권'이라며 환영의 뜻을 나타냈다.
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당당하게 연대하자
엔씨소프트와 넷마블, 넥슨 등 대형 게임사들은 이번주 일제히 올 1분기 실적을 발표할 예정이다. 앱애니 자료에서 나왔듯 전체적인 매출과 영업이익 증가가 예상되고 있는 상황이다. 특히 모바일 MMORPG '리니지2M'이 전세계 모바일게임 소비자 지출 부문에서 전분기보다 31단계 상승한 6위에 오른 것으로 나타나면서 엔씨소프트의 실적에 대한 기대는 커지고 있다. 또 대부분 게임사들의 주가는 팬데믹 우려가 커진 3월에 대부분 연중 저점을 찍었지만, 실적 기대감이 반영되면서 다시 이전 주가를 넘어서거나 혹은 근접하고 있다. 물론 재택근무로 인해 2분기 이후의 콘텐츠 업데이트나 신작 출시 등이 전반적으로 늦춰진 영향을 받고 있지만 다른 산업계와 비교해선 선방 수준을 넘어 재평가를 받을 수 있는 계기도 될 것으로 보인다.
하지만 코로나19 위기는 이런 산업적 성과뿐 아니라 사회문화적 가치를 더 널리 알리고 인정받는 좋은 기회라 할 수 있다. 이장주 이락디지털문화연구소장(심리학 박사)는 "전세계인들이 사회적 거리두기로 격리가 된 세상에서 우울, 소외감, 단절감으로 인해 더욱 무기력해질 수 있었지만 게임을 비롯한 디지털 콘텐츠를 통해 소통하고 위안을 받으며 불편함을 최소화시켰다. 게임의 역할뿐 아니라 중요성이 재인식된 계기"라고 말했다. 이어 "이를 계기로 게임산업계가 움츠러들지 말고 더욱 당당하게 사회와 연대해야 한다"고 강조했다. 이 소장은 "게임사들이 이번 위기에 구호금 기부에 적극 동참한 것도 좋지만, 이후엔 자신들이 가진 기술도 적극적으로 공여했으면 좋겠다"며 "게임사들은 대규모 이용자들이 한꺼번에 접속해도 전혀 문제가 없는 서버 운영 기술을 가지고 있다. 현재 학생들이 온라인 수업을 받고 있는데, 향후 더욱 활성화될 온라인 강의 시대에 이를 적극 돕겠다고 나선다면 사회적 연대라는 긍정적인 효과는 돈으로 환산하기 힘들 정도로 커질 것"이라고 말했다. 김동현 가상현실콘텐츠산업협회장도 "게임사들이 보유한 가상현실(VR) 기술과 콘텐츠를 활용하면 모든 분야를 아우르는 가상 국가까지 구축할 수 있다. 게임에 대한 부정적 인식을 단번에 날릴 수 있는 좋은 기회가 될 것"이라고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com