Advertisement
2021년 영업이익은 1,903억 원으로 전년 대비 31% 상승했다. 지난 3년 평균 성장률은 39% 다. 매출액에 비해 영업이익 증가세가 둔화된 것은 상각비용과 더불어 지난해 인수·합병(M&A) 과정에서 발생한 1회성 비용이 반영되었기 때문이다.
Advertisement
영업외손익을 포함하여 수익창출능력과 연계된 지표인 Adjusted EBIT은 2021년 2,065억 원이고 이익률은 16.4%이다. 파트너사와의 합작투자 관련 수익들이 Adjusted EBIT에 반영되어 있으며 하이브는 해당 지표를 이번 사업보고서부터 함께 공시할 예정이다.
Advertisement
2021년 연결 기준 4분기 매출액은 4,598억 원, 영업이익은 739억 원으로 전분기 대비 각각 35%, 13% 증가했다. 전년 동기 대비 성장률은 각각 48%와 37%였다. 4분기 실적은 분기 기준으로도 역대 최고치를 경신하며 연간 실적을 견인했다.
Advertisement
특히 금번 콘퍼런스 콜에서는 아티스트 콘서트의 오프라인 진행과 온라인 스트리밍을 동시에 가능케 하는 '하이브리드 공연'으로 또 한 번의 매출구조 다각화에 성공했음을 알렸다. 더불어 경계 없는 파트너십 전략을 통해서도 매출구조가 다채널로 확장되고 있음을 짚었다. 일례로 CJ ENM과 합작회사인 빌리프랩, 저스틴 비버와의 합작회사인 드류하우스(Drew house) 브랜드로 대표되는 NSN 어패럴(NSN Apparel) 등지에서 발생한 지분법 이익은 2021년 한 해에만 162억 원에 달한다. 해당 지분법 이익은 이번 Adjusted EBIT에 반영되었다.
자체적인 게임사업 조직을 이미 갖추고 있으며, 음악 기반 게임에 특화된 회사인 수퍼브를 인수하였고, 하이브만의 비교 불가능한 자산인 아티스트 IP를 활용한 자체 제작 게임 론칭이 임박했다. 업계 톱클래스 인재들이 모여 있는 조직 역량 기반으로 AI 활용 서비스도 기획하고 있으며, 게임 퍼블리싱 사업 또한 본격적으로 전개해 나가고자 작년도부터 게임 개발사들에 투자해왔음을 밝혔다. 박지원 CEO는 "게임 산업은 다가오는 메타버스 세계에서 핵심적인 역할을 할 것"이라며, "하이브는 좋은 게임을 만들기 위한 역량과 경험을 이미 많이 보유하고 있다"고 해당 분야에 대한 이해와 전문성을 갖춘 경영인으로서 확신과 자신감을 보여주었다.
한편, 하이브는 게임 사업을 비롯해 두나무와 함께 시작할 NFT 사업, 네이버 V-Live를 통합한 위버스 2.0 런칭 등의 신사업을 통해 2022년에도 성공적인 매출 다각화를 이어나갈 계획이다.
문지연 기자 lunamoon@sportschosun.com