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3개년 주주환원 정책 발표…배당·자사주 소각 확대
매출은 6천49억원으로 작년 동기 대비 0.9% 증가했다. 순이익은 112억원으로 142.6% 늘었다.
매출 구성별로는 결제 매출이 3천94억원으로 전년 동기 대비 7.8% 증가하며 가장 큰 비중을 차지했다.
NHN은 페이코의 기업간거래(B2B) 기업복지 서비스 2분기 거래액이 같은 기간 42%나 성장했고, 사업 개편과 비용 효율화에 주력하며 상반기 누적 손익을 52%나 개선했다고 밝혔다.
또 NHN KCP도 한국신용카드결제(KOCES) 연결 편입 영향으로 매출이 함께 상승했다고 설명했다.
게임 매출은 1천149억원으로 전년 동기 대비 8% 늘었다. PC 온라인 게임 매출은 433억원으로 같은 기간 0.8%만 증가했지만, 모바일 게임이 717억원으로 12.9%나 늘며 게임 매출 상승을 견인했다.
클라우드·협업툴 등 기술 매출은 전년 동기 대비 6.6% 증가했다.
NHN클라우드는 지난 7월 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이라고 밝혔다.
반면 기타 분야 매출은 전반적인 정리 기조에 따라 965억원으로 25% 감소했다.
웹툰 플랫폼 자회사 NHN코미코는 오는 10월 31일자로 한국, 영미권, 프랑스 플랫폼 서비스를 종료하고 자체 작품의 외부 유통 판매에 주력한다.
전체 영업비용은 5천830억원으로 전년 동기 대비 2.1% 늘었다.
비용 중에서는 지급수수료가 4천101억원으로 대다수를 차지했고 인건비는 1천81억원으로 같은 기간 각각 2.4% 증가, 2.8% 감소했다.
광고선전비는 '다키스트데이즈', '어비스디아' 등 게임 신작 마케팅 비용이 늘며 증가 210억원으로 43.3% 늘었다.
NHN은 2026년부터 2028년까지 3개년 주주환원 정책을 통해 전년도 연결 상각 전 영업이익(EBITDA)의 15%를 주주환원 재원으로 활용, 현금배당 및 자사주 매입에 사용한다고 밝혔다.
현금배당은 전년도 주당 배당금 이상으로 시행하고, 자사주 매입 규모는 잔여 재원을 고려해 결정한다.
2026년부터 신규 취득 자사주의 최소 50%는 취득연도 내 즉시 소각을 원칙으로 한다.
NHN은 연내 신작으로 '어비스디아'·'페블시티'를 비롯해 지식재산(IP) 기반 퍼블 제김 '프로젝트 MM', 캐주얼 게임 'EMMA' 등을 선보인다고 밝혔다.
2026년에는 일본 애니메이션 '최애의 아이' 기반 퍼즐 게임 '프로젝트 STAR', 액션 퍼즐 게임 '토파즈' 등 신작 게임 4종을 출시한다.
NHN 정우진 대표는 "당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다"며 "지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 밝혔다.
jujuk@yna.co.kr
<연합뉴스>