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모바일게임 화두, "줄이고 늘려야 산다!"

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◇컴투스의 신작 RPG '서머너즈 워'
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◇위메이드의 최신작 '아크스피어'
◇넥슨의 '영웅의 군단'
◇캠프모바일 박종만 대표(오른쪽)는 게임인재단 남궁훈 이사장과 만나 '밴드게임'의 수익금 일부분을 유망 중소 개발사 발굴을 위해 기부하는 협약을 체결했다.
'줄이자, 그리고 늘리자!'

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한국 모바일게임 시장은 지난해 사상 처음으로 1조원을 돌파해 1조2000억원을 기록한 것으로 나타났다. 스마트폰 대중화가 낳은 결과로, 기존 모바일게임사뿐 아니라 많은 온라인게임사들도 '모바일 올인'을 선언하면서 성장세는 당분간 계속될 것으로 보인다. 하지만 모바일게임의 폭발적 인기를 이끈 '카카오 게임하기'가 전체 매출의 65% 이상을 차지하는 등 '쏠림 현상'은 여전하다. 오픈마켓과 플랫폼사에 절반 이상의 수수료를 내면서 정작 인기를 얻고도 수익을 내지 못하는 기현상마저 나오고 있다. 이로 인해 건강한 생태계를 유지하기 위해 고수수료에 대한 개선이 필요성이 계속 제기되고 있다.

또 모바일게임은 온라인게임에 비해 생명력이 길지 못하다. 유저들의 눈높이가 높아지면서 개발비와 개발기간은 계속 늘어나고 있지만, 수명이 짧을 경우 제대로 수익을 얻지 못하고 이는 후속작 출시에 나쁜 영향을 준다. 따라서 최소 6개월 이상 높은 인기를 누릴 수 있는 장르로 몰리고 있다. 모바일 RPG가 쏟아져 나오는 이유다.

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줄여야 산다!

오프라인에서도 유통구조 개선은 지상과제다. 농산물의 경우 산지가와 최종 소비자가의 격차는 여전히 크다.

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유통구조를 개선해 양측 모두 '윈윈'하려는 방안이 끊임없이 시도된다. 하지만 여전히 통제하기 힘든 날씨라는 변수에 많이 의존해야 하는 농산물의 특성을 감안하면 한계는 존재한다.

반면 온라인 디지털 콘텐츠의 경우 얘기는 달라진다. 결제시스템이나 서버, 사용자 데이터베이스와 마케팅비 등 유통사(퍼블리셔)가 제공하는 많은 요소에도 불구, 디지털에선 시공간에 대한 한계가 거의 없고 오프라인에 비해 유통비가 거의 들지 않기에 개발사와 퍼블리셔간의 수수료율은 상황에 따라 변화를 거듭한다.

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그러나 온라인게임과는 달리 모바일게임의 경우 구글플레이나 애플 앱스토어 등 전세계적인 오픈마켓을 거쳐 '카카오 게임하기', '라인'(LINE)와 같은 모바일 메신저 플랫폼을 함께 활용해야 하면서 전체 매출의 51%를 수수료로 내고 있다. 그나마 퍼블리셔가 있을 경우 49%의 매출 가운데 절반을 또 떼여야 한다. 수수료 개선 없이는 모바일게임 역시 대형 게임사 위주로 재편될 것은 분명하다.

일단 구글코리아는 구글플레이가 전세계 190여개국에 출시할 수 있는 이점을 활용해 국내 게임개발사들의 글로벌 진출을 적극 돕겠다는 방침을 최근 밝혔지만, 입점 수수료 문제에 대한 해결책은 내놓지 않았다. 카카오는 T스토어와 같은 국내 오픈마켓을 인수 혹은 위탁운영을 하거나 자체 오픈마켓 출시 등 다양한 방법을 강구하고 있지만 전체 매출의 80% 이상을 게임에서 올리고 있는 상황이라 구체적인 로드맵을 아직 제시하지 않고 있다.

이런 가운데 네이버의 자회사인 캠프모바일은 카카오톡에 이어 성공한 SNS로 꼽히는 '밴드'(BAND)를 활용한 '밴드게임'을 오는 21일 공식 출시하기로 했다. 입점 수수료를 20%로 낮추기 때문에 게임사들의 수익은 매출의 56%로 늘어나게 된다. 또 수수료율이 20%인 네이버 앱스토어에 게임을 내놓는다면 수익은 전체 매출의 64%로 껑충 뛰게 된다. 또 입점을 할 때 무심사를 원칙으로 하고, 밴드게임 매출의 4분의 1에 해당하는 5%를 게임인재단에 기부하기로 했다.

카카오 게임하기에 등록하는 게임들이 이름 뒤에 'for Kakao'를 붙이는 것이 '카카오를 위하여'로 해석된다는 거부감을 없애기 위해 'with BAND'(밴드와 함께)로 명명하기로 했다는 것도 작은 차이지만 개발사와 상생하겠다는 의미로 받아들여지고 있다. 일단 '아크스피어', '명랑운동회', '드레곤프렌즈' 등 10개 게임이 1차로 참여하게 된다.

성공 가능성은 미지수이지만 밴드가 국내에서만 2400만명이 사용하고 있으며, 개인 위주인 카카오톡과는 달리 밴드는 단체 커뮤니티이기에 길드나 파티플레이 등이 특화된 게임들은 경쟁력을 가질 것으로 보인다. 게임 관계자들은 "카카오에 편중된 국내 모바일 시장에 균형추 역할을 하며, 유저와 개발사 모두 상생할 수 있는 구조가 될 것으로 보인다"며 기대감을 나타내고 있다.

늘려야 산다!

모바일게임의 인기는 3개월을 넘기기가 힘들다. 6개월 이상 인기를 끄는 게임은 손에 꼽을 정도다. 그만큼 하루에도 수십종의 신작들이 쏟아져 나오면서 경쟁이 심하기 때문이다.

따라서 게임사들은 온라인게임 시장의 사례를 주목하고 있다. '리니지', '아이온', '뮤', '월드 오브 워크래프트', '디아블로' 시리즈 등이 국내외 온라인게임의 흥행을 이끌었던 것처럼 성장시키고 생활하는 RPG(역할수행게임) 장르에 개발력을 집중하고 있다. 특히 모바일 디바이스와 네트워크의 발전과 비례해 대작 모바일 RPG를 쏟아내고 있다.

모바일 RPG의 가능성은 지난해 넷마블의 '몬스터 길들이기'가 촉발시켰다. 지난해 8월 출시됐지만 여전히 구글플레이 최고매출 1위를 달리고 있는 것이 이를 증명한다. 지난해 나온 '제노니아 온라인', '우파루마운틴' 등도 여전히 매출 20위권에 위치해 있다.

올해 초 한꺼번에 출시된 '다함께 던전왕', '영웅의 군단', '별이 되어라!' 등도 매출 20위권내에 당당히 이름을 올리고 있다. '영웅의 군단'은 온라인 RPG 못지 않은 뛰어난 그래픽과 방대한 콘텐츠가 특징이다. '한국형 역사게임의 선구자'로 일컬어지는 엔도어즈 김태곤 총괄PD의 노하우가 모바일에서 그대로 담겨져 있다.

'별이 되어라!'는 간편한 조작법의 스킬 및 자동 사냥 등 유저 중심의 편의 시스템이 돋보인다. 친구들과 함께 즐길 수 있는 파티플레이와 다양한 소셜 콘텐츠도 인기 요인으로 꼽히고 있다.

위메이드가 100억원을 투입해 언리얼 엔진 3로 만든 '아크스피어'도 대작 RPG로 손꼽히고 있다. 친구들과 함께하는 실시간 전투를 즐길 수 있는 '파티플레이'를 바탕으로 '대규모 필드 사냥'과 '집단 전투 시스템', 4000여종에 달하는 아이템, 1600종 이상의 퀘스트, 100종의 클래스 스킬, 130종 이상의 외형 변경 장비, 660종 이상의 다양한 몬스터 등 콘텐츠와 터치 화면에 최적화된 '핑거 스킬'로 조작의 재미까지 부여하며 기존 모바일게임과의 차별화를 주고 있다. '밴드게임'에 탑재될 경우 파급력이 더 커질 것으로 보인다.

'애니팡' 시리즈를 만든 선데이토즈의 최대 주주로 떠오른 스마일게이트의 자회사 팜플도 지난 10일 상반기 라인업 3종을 발표했는데, 공교롭게 모두 RPG이다. 라이브 액션 RPG '원티드'는 카트 배틀 게임 '데빌메이커:도쿄'로 잘 알려진 엔크루엔터테인먼트가 개발한 신작으로 다음달 중 출시될 예정이다. 이어 액션 시뮬레이션 RPG '데미갓워', 리얼타임 3D 액션 RPG '시간탐험대'가 바로 선보인다.

컴투스는 모바일 RPG 기대작 '서머너즈 워'를 17일 정식 출시한다. 자신만의 마을인 '천공의 섬'을 기반으로 400여종의 개성 넘치는 몬스터를 육성할 수 있으며, 고품질의 3D 그래픽과 짜임새 있는 스토리를 바탕으로 20여 종의 던전에서 전투를 펼치는 등 방대한 규모의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 독특한 육성 시스템과 개성 있는 몬스터로 특징을 부여할 수 있는 룬 시스템을 적용하고, 시나리오 전투 및 수많은 던전, 유저간 대전(PvP)등 다양한 전투 콘텐츠를 갖추고 있다. 최근 '낚시의 신'으로 전세계적인 돌풍을 일으킨 컴투스로선 미드코어 장르에도 안착하기 위해 '서머너즈 워'에 큰 기대를 걸고 있다.

게임 전문가들은 "웰메이드 RPG가 경쟁력 있는 장르가 되면서, 앞으로 라이트한 캐주얼 게임뿐 아니라 미드코어, 하드코어 모바일게임들이 계속 나올 것이다. 이미 온라인에서 기획력과 개발력, 운영 노하우를 축적한 한국 게임사들이 만들고 있기에 모바일에서도 RPG로 생명력을 늘리고, '게임 한국'의 경쟁력을 보여줄 것으로 기대한다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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