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처음 공개된 한글화는 무난한 수준으로 번역됐고 성우들의 연기도 유저들은 긍정적인 반응을 보였다. 유저들이 파이널판타지14에 가장 기대했던 부분은 '스토리와 세계관'이었는데, 컷신 영상과 시나리오 중심의 게임 전개가 큰 역할을 했다.
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파이널판타지14는 유저들이 자유롭게 직업을 선택해 변환할 수 있는 게임인데, 유저들은 첫 테스트임에도 불구하고 다양한 직업을 체험하고 의견을 남겼다. 8종의 전투클래스 이외에도 아직 역할이 크지 않은 제작 클래스와 채집클래스까지 경험하며 정식 서비스를 준비하는 모습을 확인했다.
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하지만 단편적으로 판단하면 퀘스트 동선이 정리되지 않은 것으로 볼 수 있다. 3개 국가의 도시와 주변 장소에 저레벨 퀘스트와 고레벨 몬스터가 고르게 퍼져있다. 저레벨의 동선을 제한하면서 고레벨 역시 같은 장소를 사용하면서 지역에 꾸준히 유저들이 드나들고 활용되는 효과다.
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시나리오상 이번 테스트의 마지막 콘텐츠는 '할라탈리 수련장'으로 볼 수 있는데, 이곳은 반드시 가야하는 장소는 아니다. 시나리오에 필요한 내용이 아니기에 퀘스트를 통해 입장할 수 있고 포벌임무와 군표 등을 목표한 유저들이 공략하는 장소다. 이처럼 파이널판타지14는 시나리오에서 중요한 핵심 콘텐츠는 첫 직업을 키우면서 체험하도록 하고, 부수적으로 다양한 것들을 동시에 제공해 볼륨을 넓혔다. 이미 월드오브워크래프트나 에버퀘스트 등에서 느껴볼 수 있는 자유도의 한 부분으로 볼 수 있다.
이번 테스트를 체험한 유저들 사이에 논란의 대상이 된 부분은 '타격감'과 스킬의 '글로벌 스킬쿨' 게임의 재미에 대한 '다른 생각' 등이다.
우선 파이널판타지14는 스퀘어에닉스에서 개발해 약 2년 동안 서비스 중인 게임이다. 일본 회사에서 개발했지만 글로벌 서버로 서비스되기 때문에 특정 국가에 맞춰 게임을 조정한 것이 아닌 일반적 밸런스를 유지하고 있다. 일본에서 개발한 게임이지만 일본 유저들을 위한 시스템을 찾아보기 힘들 정도다. 비중을 높인 부분이라면 시나리오 전개, 역할 분담이 확실하게 나뉜 던전, 직업 특성 등이다.
이는 과거 파이널판타지11부터 스퀘어에닉스가 가진 MMORPG에 대한 풀잇법이며, 온라인게임이지만 콘솔 게임을 하는 듯 한 느낌을 전달하는 특징을 가지고 있다. MMORPG의 본연의 뜻에 걸맞게 던전이나 파티 플레이에서 각각의 역할을 확실하게 나누어 해당 역할이 부족할 경우 공략이 어렵도록 밸런스가 맞춰져 있다.
특히 이번 첫 테스트는 20레벨로 제한되어 있어 몇몇 후위 직업의 경우는 공격 스킬이 1~2개에 불과하다 보니 더더욱 이러한 의견이 있을 수 있다. 파이널판타지14에서 가장 지루한 부분이 초반이며, 20레벨까지가 게임의 튜토리얼이자 도입부로 볼 수 있다. 20레벨이 되어야 이제 국가의 가장 낮은 계급으로 입대가 가능한 시나리오의 영향도 있다. 글로벌 서비스에서도 20레벨까지의 콘텐츠를 오픈베타로 공개한 바 있다.
결국 유저 취향의 문제다. 이는 '서양게임'이나 '글로벌 게임'이라서가 아닌 과거 파판11부터 이어져온 파이널판타지 온라인 시리즈의 특징으로 볼 수 있다.
어떤 시각에서 보면 다소 템포가 느리고, 전투가 단조로우며 퀘스트가 너무 퍼져 있는 게임으로 볼 수도 있고, 다른 시각으로 보면 적은 스킬로 저레벨부터 밸런스가 잡혀 있고, 역할이 나뉘어 던전을 공략하며 퀘스트가 전 월드에 흩어져 자유도가 높다고 생각할 수 있다.
확실한 것은 국내 아이온이나 블레이드앤소울, 테라, 아키에이지 등으로 대표할 수 있는 일직선식의 MMORPG는 확실히 아니라는 점이다. 언제든 다른 직업으로 변경해 시작 지점을 다르게 플레이할 수 있도록 여러 선택지나 나뉘어 있다. 물론 처음 플레이하는 유저는 시나리오 공략이란 강제성은 있지만 이후부터는 던전, 돌발임무, 길드 퀘스트, 제작 등의 다양한 선택지가 존재한다.
결국 파이널판타지14는 호불호가 명확하게 갈리는 MMORPG인데, 첫 테스트의 유저 반응 역시 비슷한 형태로 볼 수 있다. 긍정적인 부분은 안정적인 서버와 한글화로 유저들에게 게임의 재미를 전달할 수 있는 환경을 만들었다는 부분이다. 다만 게임의 재미에 대해 부정적으로 보는 유저들도 존재하며 '단조롭다' '심심하다'로 평가받을 수 있는 여지 역시 충분하다는 것.
이제 주사위는 던져졌다. 히어로즈를 시작으로 메이플스토리2, 문명 온라인 등 경쟁상대도 만만치 않다. 글로벌 시장에서 승승장구하고 있는 파이널판타지14를 한국에 안정적으로 런칭시키는 것은 액토즈게임즈의 몫으로 남았다. 요금제와 경쟁작들 사이에서 화제성을 얼마나 유지할 수 있는지도 관심거리다.
긍정적인 가능성과 우려의 목소리는 앞으로 런칭까지 이어질 것이다. 과거 온라인게임 서비스에서 아쉬운 부분 역시 한동안 꼬리표처럼 이어질 것이다. 이러한 유저들의 시선과 게임성에 대한 부정적 목소리를 얼마나 지워가면서 서비스를 시작할 수 있는지에 따라 파이널판타지14의 런칭 초기의 성적에 큰 영향을 미칠 것으로 생각된다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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