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영화 속 후반부에 등장하는 아타리 2600의 어드벤처는 게임 속에 이스터에그를 처음으로 숨긴 것으로 잘 알려진 대표적인 케이스다. 이후 게임은 물론 각종 문화콘텐츠 속에 제작자가 애정을 품고 특정한 메시지를 숨겨놓거나 재미를 위해 본편의 내용과 상관없는 콘텐츠를 포함시킨 것을 통칭해 이스터에그로 취급해왔다.
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특히, 한국 시장은 2010년대 전후로 모바일게임 시장이 급속도로 발전하며 이스터에그는 완전히 사라졌다. 몇몇 게임에 오마주가 남아있기는 했지만 큰 게임사들의 규모의 경제와 프로젝트가 대형화 혹은 가속화 되면서 게임 속의 또 다른 재미인 이스터에그는 다른 나라 이야기가 됐다.
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한국 게임계는 효율적인 산업화를 진행하면서 규모가 커지고 해외시장에서 게임 서비스를 이어갈 충분한 경쟁력을 얻었다. 하지만 동시에 다양하게 느낄 수 있는 재미들이 사라진 것이 사실이다. 성장 중심의 경쟁 콘텐츠가 최근 모바일게임의 중심으로 자리잡았다.
넷마블 팬텀게이트는 의도적으로 게임 속에 이스터에그를 숨겨놓아 유저들의 플레이를 유도하고 있다. 이스터에그는 본디 개발자가 숨겨둔 의도를 드러내지 않아야 그 가치가 더욱 빛나지만 팬텀게이트는 이스터에그의 기능을 반대로 활용, 개발자가 직접 유저들과의 소통을 유도하고 게임의 완성도와 재미를 직접적으로 홍보하는 도구로 활용하고 있다.
일반적이지 않지만 팬텀게이트의 시도는 상당히 신선하게 느껴진다. 과거에는 많은 개발자들이 시도했던 형태로 완전히 새롭다고 보긴 어렵지만 최근 시장에서 대부분 사라진 형태이며 쉽고 편한 게임 중심의 모바일게임 시장에서 팬텀게이트의 이스터에그는 유저들의 도전의식을 자극한다.
배경을 활용해 숨겨진 공간을 만들거나 올드게임인 동킹콩을 패러디 하는 등 과거 모바일게임에서 볼 수 없었던 형태의 재미를 유저들에게 전달하고 있다. 유저들의 반응 역시 나쁘지 않다. 일반적으로 모바일게임의 콘텐츠가 2~3분 내외에서 소비되는데, 팬텀게이트의 이스터에그는 30분 이상 고민하고 도전해야 하는 난이도로 콘솔게임에서 보아왔던 형태에 가깝다.
아직 팬텀게이트가 의미 있는 성적을 거둔 것은 아니지만 이러한 이스터에그는 개발자의 애정이 녹아있으며 이를 유저들이 느낄 수 있다는 것이 중요하다. 비록 상위권 매출을 기록하지 못하더라도 팬텀게이트는 이러한 유저 기반이 유지된다면 꾸준히 게임을 업데이트하면서 서비스할 가능성이 높다.
팬텀게이트의 이스터에그는 의도적인 것임에도 불구하고 현재 한국의 모바일게임 시장에 많은 것을 시사한다. 성장과 경쟁 중심의 콘텐츠가 아닌 유저들이 신선하게 느끼고 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠가 파급력을 가질 수 있다.
많은 게임사들이 '게임의 근본적인 재미나 유저의 소통이 부족하지 않았는지'를 돌아보고 생각해야할 시기다.
김도아 게임인사이트 기자 kda@gameinsight.co.kr
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