스포츠조선

블리자드, 스타2 대중화 위해 무료공개 선택

최호경 기자

기사입력 2017-11-06 07:45





블리즈컨 2017의 깜짝 발표는 바로 스타크래프트2의 무료화다. 지난해 리마스터에 이어 올해는 무료화까지 스타크래프트가 가지는 의미와 영향력을 감안하면 이번 결정은 굉장히 파격적이 아닐 수 없다.

블리자드가 스타2의 무료화를 선택한 배경은 무엇이고 그 방향성은 어떻게 되는 것일까. 스타2 프로덕션 디렉터 팀 모튼에게서 그 대답을 들을 수 있었다.

Q: 스타크래프트2 무료 플레이 결정을 하게 된 배경은?

A: 많은 유저들이 스타2를 플레이 하려면 어디까지 구매해야 하는지 헷갈려하는 부분이 있었다. 예를 들어 스타2를 하려면 3가지 확장팩을 모두 구매해야 한다고 생각하는 유저가 있었다. 이런 부분을 해소하고 싶었다. 스타2는 안정적인 유저 기반을 가지고 있는데 이를 좀 더 넓은 유저들에게 제공하고 싶었다.

Q: 무료가 되면서 처음 스타2를 접하는 사람들이 많을 것으로 보인다. 어떤 식으로 접근하면 좋을까?

A: 처음 접속하면 유저의 등급을 묻거나 어떤 콘텐츠가 맞는지 조사하며 성향을 최적화 시켜주는 시스템이 도입됐다. 스타크래프트와 관련된 영상 콘텐츠를 보는 것도 도움이 된다고 생각한다. 블리자드뿐 아니라 커뮤니티에서 만든 콘텐츠를 보는 것도 게임을 즐기는데 도움이 된다고 생각한다.

Q: 앞으로도 무료 플레이가 추가될 가능성은 열려있는지?

A: 이번에 무료 플레이로 제공되는 것은 자유의 날개와 래더 등이다. 무료 플레이를 더 늘릴 계획은 아직 없다. 그러나 다른 콘텐츠가 무료화 될 가능성은 열려있다.


Q: 새로 추가된 2명의 사령관으로 맷 호너와 미라 한을 선택한 이유는?

A: 새로운 사령관을 개발할 때 항상 새로운 아이디어를 많이 본다. 배경이나 캐릭터들 간의 유니크한 스타일을 고려해서 적용한다. 맷 호너와 미라 한은 사령관이 동시에 움직이는 스타일로 지금까지 본 적 없는 새로운 유형이다. 공중 유닛에 집중하고 있지만 더 다양한 플레이를 보여줄 수 있을 것으로 생각해 선택했다.

Q: 무료 플레이를 시작하면 PC방 정책에 대한 변화가 있는지?

A: 콘텐츠의 제공은 어차피 같은 것이기 때문에 정책변경은 없다.




Q: 대규모 밸런스 패치가 이뤄지는데 이번 패치를 통해 얻고자 하는 것은?

A: 이번 밸런스 패치에 가장 궁극적인 목표는 게임이 한 번에 끝나는 부분을 손보기 위함이다. 유저들이 조금 더 전략적이고 다양한 게임 플레이를 할 수 있게 하는 패치다. 개인의 유닛으로 봤을 때 모선같이 치명적인 결점이 있는 유닛의 경우 수정이 진행되었다.

Q: 밸런스패치는 e스포츠에 큰 영향을 미치는데 어떻게 판도가 변하게 될까?

A: 아직 모든 e스포츠 선수들에게 공개된 내용이 아니기 때문에 선수에게 피드백을 받아 조절할 수 있다. 홈스토리컵이 다가오는데 밸런스패치가 적용된 첫 대회가 될 것이다. 대회를 통해 문제점을 파악하고 세부적인 조정을 해나갈 예정이다. 또한 일부 선수에게 이번 패치를 공개했는데 몇몇 문제 사항이 나타나 개선방안을 고려 중이다.

Q: 스타2 멀티플레이의 진입장벽이 높다는 의견이 있다. 이번 패치가 이런 점도 염두하고 있는지?

A: 특히 이 의견은 한국지역에서 자주 듣는 피드백이다. 피드백이 나오는 이유 중 하나가 일꾼수 증가로 인해 게임이 빨라지는 부분에 있다. 이번 패치에서 이 부분을 수정하지는 않았다. 다른 문제로 사용기술들이 많아 게임이 어렵다는 피드백이 많은데 충분히 인지하고 있고 개선할 수 있는 방안을 고민 중이다.

Q: 한국과 해외 지역의 래더 구조를 비교해봤을 때 특징은?

A: 종족 선호도의 경우 지역에 따라 많이 다르긴 하지만 게임 내 등급에 따라서도 많은 차이를 보인다. 전체적으로 봤을 때 프로토스의 수가 줄어들고 있다. 이번 밸런스패치를 통해 이 부분을 해소하려고 했다. 또한 종족선호도와 종족 승률은 다르다는 것을 인지하고 있다. 종족선호도와 상관없이 승률은 비슷하다.

Q: 새로운 캠페인 추가 계획은 있는지?

A: 충분히 가능은 하지만 아직은 준비 중이지 않다.

Q: 새로운 게임 모드 같은 것을 생각하고 있는지?

A: 커뮤니티에서 제작한 콘텐츠를 집중 조명할 계획이 있다. 스토리 같은 경우도 유저들이 제작한 멋진 콘텐츠도 있기 때문에 이러한 점을 고려하고 있다.

Q: 평창 IEM과 관련해 평창 올림픽 조직위와 함께 방향성이 공유되고 있나?

A: 이런 기회가 주어진 것에 대해 기쁘게 생각하고 스타2가 올림픽에 사전행사로 진행된다는 부분은 기분 좋은 일이다. 스타2의 e스포츠 역사가 깊기 때문에 기회가 온 것이라 생각한다. IOC 위원회가 협조적으로 대해준 것에 대해 고맙게 생각하고 구체적으로 드릴 말씀은 없지만 추후 발표할 내용이 생길 것 같다.

Q: 노바 비밀작전의 성과는 어떠하고 이번에 임무팩을 내지 않은 이유는?

A: 예상했던 것보다 기대 이상으로 좋은 결과를 얻었다. 노바 비밀작전 같은 캠페인 위주의 콘텐츠를 만드는 것은 굉장히 많은 인력이 소요된다. 끝이 있는 캠페인보다 지속적으로 서비스 할 수 있는 캠페인에 집중하기 위해 이러한 선택을 하게 됐다.

Q: 워체스트 시즌1에 대해 어떻게 평가하나?

A: 워체스트 출시 이후 목표치를 생각보다 빨리 달성해서 좋은 결과를 얻었다고 생각한다. 이를 기반으로 지속적으로 워체스트를 출시 할 예정이다. 새로운 워체스트가 나왔는데 워체스터1에서의 플레이어 피드백을 반영한 부분이 많다. 콘텐츠가 다양했으면 좋겠다는 부분은 UI스킨을 통해 개선하고 스토리가 짧다는 부분에 대해서는 볼륨이 두터워진 이번 작품을 보면 만족할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q: 딥마인드와의 대결 진행상황은?

A: 딥마인드의 경우 이번 블리즈컨과 연동하여 블리즈컨 기간 중에 AI워크숍이 진행 중이다. AI 개발을 진행하고 있는 대학교나 개발자들과 긴밀하게 협력하고 있다. 구체적으로 오늘 밝힐 수 있는 내용은 없다.

Q: 최근 한국에서 열린 스타크래프트1을 통한 AI 대전이 있었는데 딥마인드와 어느 정도의 차이가 있는지?

A: 스타크래프트의 AI는 룰 베이스의 AI이며, 딥마인드는 학습 능력이 있는 머신러닝 AI다. 2개의 AI를 비교했을 때 딥 마인드는 학습능력이 있는 AI이기 때문에 결국에는 머신 러닝이 앞서나갈 수밖에 없는 상황이라 생각한다. 스타2는 복잡하고 요소가 많기 때문에 이를 개선해나간다면 딥마인드가 더 좋은 AI가 될 수밖에 없다고 생각한다.

Q: 바둑과 달리 스타크래프트는 피지컬이라는 부분이 적용된다. 이를 고려하고 있는지?

A: 컴퓨터의 반응속도를 인간이 따라가는 것은 어려움이 있다. 공평성을 위해 컴퓨터의 APM을 조절하는 방법도 고려 중이다. 컴퓨터가 볼 수 있는 정보를 사람이 볼 수 있는 정보까지 공개하는 것도 한 방법이다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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