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모바일게임, 모바일RPG에서 자동전투를 뺀다는 것은 생각하기 쉽지 않다. 유저의 선택에 맡기는 경우가 있지만 대부분 자동전투를 필요로 한다는 의견이 많다. 자신이 게임을 하는 건지 게임이 유저를 끌고 가는 건지 모르겠다는 비판도 존재하지만, 현재 모바일게임의 특성상 반복플레이는 필수적인 만큼 편의성 차원에서도 자동전투의 필요성은 존재한다.
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4:33(네시삼십삼분)의 로스트킹덤은 이 두 가지 부분을 스킬과 반자동 액션으로 접근하고 해석했다. 로스트킹덤에서 주목할 액션은 '연속기'와 '그로기 스킬', 그리고 '회피'다.
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이렇게 3개의 액션 스킬이 존재하는데, 스킬 쿨타임이 짧은 편은 아니다. 스킬과 스킬 사이에 또 다른 액션이 필요한데 이때 적절하게 활용할 수 있는 것은 '그로기 스킬'과 '회피 액션'이다. 회피는 결국 '반격'으로 이어질 수 있고 이는 '그로기'까지의 연결 고리다.
모든 모바일 RPG는 자동전투를 기반으로 하기 때문에 유저들이 중간 중간 어디에서 게임에 참여할 수 있게 하는지가 차별화인데, 일반적으로 PvP 혹은 레이드 정도로 별도의 공간에서 풀어나가고 있다. 로스트킹덤은 던전 공략에서도 유저 참여 액션의 비중을 높여 스테이지의 난이도와 활용을 넓혔다.
회피와 반격, 그로기 스킬은 쿨타임 없이 활용이 가능하기 때문에 이를 적절하게 활용해서 배분하는 것이 난이도, 그리고 손맛으로 이어진다.
로스트킹덤은 적들의 등장이 정면에서 등장하는 것이 아닌, 전후방, 특정 오브젝트의 파괴 등 다른 상황이 연출되기 때문에 단순히 스킬을 타이밍에 맞춰 사용하는 것으로는 부족함이 느껴질 수 있다. 게다가 중간 중간 캐릭터 주위에서 몬스터들이 몰려드는 경우가 있어, 이를 회피해 방향을 잡고 공격을 해야 한다.
그런데 적의 공격을 무시할 수 있는 스킬은 두 가지 뿐이기 때문에 굉장히 스킬과 액션의 부족함을 느낄 가능성도 있다. 해당 난이도 보다 유저의 캐릭터가 강한데 스테이지 클리어가 원활하게 되지 않은 경우도 있다.
연속기는 타이밍을 맞춰야 하기 때문에 적이 쓰러졌거나, 원거리에서 활용할 필요가 있다. 때문에 부족할 수 있는 스킬과 쿨타임에는 단순 액션 외의 기술이 필요한데, 로스트킹덤은 이를 회피와 반격, 쿨타임 없는 그로기 액션으로 촘촘하게 메웠다.
반격에 성공하면 슬로우모션 연출로 볼거리까지 제공해 단순히 블레이드 이후 비슷비슷한 RPG가 아닌, 로스트킹덤의 차별화 포인트와 액션의 재해석이 느껴지는 부분이다. 게다가 이러한 액션들은 유저들이 게임에 개입해야하는 요소가 많은데, 자동전투를 기반으로 놓고 유저들이 게임에 보다 많이 참여할 수 있도록 유도하고 있는 부분도 주목할 수 있다.
이렇게 로스트킹덤은 유저들의 참여도를 높여 자연스럽게 조작과 액션성을 익히며 일반 스테이지의 전개를 원활하게 풀고 이를 PvP나 레이드, 심연의 던전과 같은 다른 콘텐츠의 공략으로 이어간다.
결국 로스트킹덤의 액션성은 자동 전투의 사이에 만들어지는 유저들의 참여형 액션으로 완성도를 높였다고 볼 수 있다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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