[스톤에이지 출시와 함께 흥행 돌풍]
넷마블게임즈가 출시한 스톤에이지가 모바일게임 시장에 흥행 돌풍을 일으켰다. 출시와 동시에 구글 플레이스토어 매출순위 1위를 차지한 것이다.
온라인게임 시장에서 흥행했던 IP이긴 하지만 제법 오랜 시간이 지난 게임이기에 아직도 그 생명력이 있을 것인지에 대한 의구심이 있던 것도 사실이다. 하지만 스톤에이지는 이러한 불안감을 한 번에 떨쳐낸 것은 물론 장기집권에 들어갈 모습까지 보이고 있다.
- 기존 모바일 RPG에 비해 구성이 더욱 발전했다. 단순히 캐릭터를 뽑는 거에 재미를 느끼는 것 뿐만 아니라 이를 키워나가는 방식도 발전시킨 것이 인상적이다. 전설 등급의 캐릭터가 없어도 유저에게 '내가 키우는 애들은 더 강력해질 수 있다'는 개념을 보여줬다. 스톤에이지의 게임 구성과 BM 설계는 '넥스트 넷마블'의 방식으로 적용될 수 있다. (김지만 기자)
- 스톤에이지 광고를 보고 어린이들이 '저 애니메이션 보러 가자'고 말할 정도로 친근한 모습을 갖췄다. 공룡이라는 소재가 사람들이 관심을 갖도록 한 것으로 보인다. 마케팅에 따라 저연령층이 게임에 관심을 갖도록 할 수도 있어 여러모로 앞으로와 글로벌에서 기대를 모을 수 있는 게임으로 본다. (최호경 편집장)
- 게임성보다는 BM설계가 발전했다는 느낌이 들기도 한다. 궁극적으로 추구하는 재미 자체는 변한 것이 없지만, 캐릭터를 수급하고 육성하는 과정에서 자연스럽게 결제를 하고 싶은 마음이 드는 점은 재미있다. 넷마블이 아시아 지역에서 제법 큰 성공을 거뒀지만 서구권 시장 공략은 못 했는데 스톤에이지로 공략할 수 있지 않을까 생각한다. 공룡이라는 소재는 서구권에서는 굉장히 친숙하고 핫한 소재다. (김한준 기자)
[게임사들, 오프라인 팝업스토어 개설]
게임사들이 자사 IP를 활용한 상품을 만날 수 있는 오프라인 팝업스토어를 개설하고 있다. 넥슨은 동대문 현대시티아울렛에 던전앤파이터와 사이퍼즈 IP를 활용한 상품을 구입할 수 있는 팝업 스토어를 선보이고 피규어, 인형, 마우스패드 등 던파와 사이퍼즈의 캐릭터와 아이템을 모티브로 한 94가지의 상품을 판매한다. 라이엇게임즈 역시 판교 현대백화점에 세계 최초로 팝업스토어를 여는 등 오프라인 이벤트를 늘려가고 있다.
- 게임 IP를 활용한 머천다이징 사업은 국내 온라인게임 시장의 규모를 생각하면 오히려 늦은 감이 있다. 게임을 플레이 하면서 느끼는 즐거움뿐 아니라 캐릭터 자체를 즐길 수 있게 만드는 것도 게임 시장을 확장시킬 수 있는 방법이다. 그동안 '게임은 문화다'라고 하면서 정작 게임을 문화로 자리 잡도록 하는 다양한 행적을 왜 하지 않았는가. 매출 다변화에도 도움이 될 수 있는 방법이다. (김한준 기자)
- 팝업스토어의 위치가 좋은 편은 아니라 접근성이 아쉽다. 정보를 아는 사람들이 찾아가야 볼 수 있는 것이 아니라, 모르는 사람들도 지나가다가 들를 수 있는 형태였으면 어땠을까. 탐나는 물건들이 제법 있는 편임에도 이런 게 부각되지 못하는 점은 아쉽다. 아직 시작단계이기 때문에 장소를 선정함에 있어 다소 과감한 결정을 하기 어려웠다는 것은 이해한다. (김지만 기자)
- 이런 게임 관련 문화가 아직은 대놓고 양지에 나오지 못 하는 느낌이다. 캐릭터 자체의 상품성이 있는데도 스스로를 '마이너 문화'에 국한시키고 있다는 생각이 든다. (최호경 편집장)
[바람의 나라, 20주년 생일을 맞이하다]
바람의 나라가 지난 7월 10일. 서비스 20주년을 기념하는 유저 간담회를 열었다. 서울 삼성동 코엑스에서 진행된 이날 간담회에는 약 1,200명의 유저가 자리해 바람의 나라 서비스 20주년을 축하하고, 게임의 지난 20년간의 모습을 돌아보고, 앞으로 달라질 바람의 나라의 모습을 공개하는 시간이 진행됐다.
- 생각보다는 조용하게 끝난 행사였다. 바람의 나라 20주년은 한국 온라인게임 20주년을 의미한다. 자신의 생일에 '우리의 역사가 한국 온라인게임의 역사다!' 라고 의미를 부여할 수 있는 게임은 바람의 나라 하나뿐이다. 바람의 나라만의 기념일이 아니라 국내 온라인게임 역사의 기념일이라는 포장을 좀 했어도 좋았을 듯 하다. 한국 온라인게임의 성인식이 너무 조용히 지나갔다. (김한준 기자)
- 바람의 나라 15주년 행사에도 취재를 갔었지만 다른 게임 행사에 비해 규모가 크지도 않았고 잠잠했던 것으로 기억한다. 바람의 나라만의 색을 살릴 수 있는 다른 방법을 찾는 것도 필요하지 않을까 싶다. 흥행성적을 떠나 기록적인 면에서도 가치가 있는 게임이니 말이다. (김지만 기자)
- 서비스 20주년 행사를 이렇게 소박하게 한다는 게 아쉽다. 행사의 가치는 스스로 만드는 것인데, 스스로 자부심을 느끼고 포장을 할 필요가 있다. 내외적인 이슈가 많은 넥슨이기에 행보를 보이는 게 조심스러웠을 것이라고 생각은 하지만, 라이브 게임에 대한 가치를 작게 보는 건 아닌가 하는 느낌이 드는 건 어쩔 수 없다. (최호경 편집장)
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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