코로나19 이후 전세계 기준 모바일게임 지출액이 증가한 것으로 조사됐다. 한국의 지출액은 세계 4위로 집계됐다.
17일 앱애니가 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 '게임 스포트라이트 2021 리뷰'에 따르면 올해 1분기 모바일 게임 소비자 지출은 주당 17억 달러(약 2조 원)로, 팬데믹 이전과 비교해 40% 증가했다. 모바일 게임에 대한 지출은 PC 게임 대비 2.9배, 가정용 콘솔 게임 대비 3.1배 높았다. 게임 다운로드 횟수도 전 세계적으로 주당 10억 회를 기록했다. 팬데믹 이전과 비교해 30%가량 증가한 수치다.
앱애니는 지속되고 있는 코로나19의 영향으로 모바일 게임의 강세가 더욱 확대됐으며, 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기거나 플레이어들이 각자 다른 기기에서 같은 게임을 동시에 즐길 수 있는 교차 사용 플랫폼(Cross Platform) 게임의 강세가 두드러진 것으로 보고 있다.
1분기 전 세계 최고 소비자 지출 모바일 게임을 플랫폼별로 살펴보면 '리니지M'이 구글플레이 1위 자리에 올랐으며 iOS에서는 '왕자영요'가 가장 높은 소비자 지출을 기록한 것으로 나타났다. 구글플레이와 iOS합산으로는 '로블록스'가 1위를 차지했다.
1분기 게임 지출액이 가장 큰 성장을 보인 지역은 미주 및 유럽이었으며, 아시아 태평양 지역은 꾸준한 성장세를 보이면 전 세계 모바일 게임 지출의 절반을 차지하는 강세를 유지했다. 한국은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 7% 정도를 차지해 미국, 일본, 중국에 이어 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 많이 한 것으로 나타났다(중국은 iOS만 집계).
앱애니는 "스마트폰은 전 세계 사용자들이 쉽게 게임을 즐길 수 있는 강력한 플랫폼으로 자리매김했고, 게임은 모바일 앱 산업에서 가장 강력한 성장세를 기록하는 큰 시장으로 성장할 수 있었다"며 "교차 사용 플랫폼 기능은 기존의 성장세를 더욱 가속화 할 것으로 예상된다"고 밝혔다.
김세형 기자 fax123@sportschosun.com
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