코로나19 엔데믹으로 인해 예상대로 국내 게임 사용자가 11% 넘게 줄어든 것으로 나타났다.
또 전반적으로 이용률은 하락했지만, 게임에 지출하는 비용은 증가하는 등 '헤비 유저'의 비율이 상대적으로 늘어난 것으로 조사됐다.
한국콘텐츠진흥원은 '2023 게임 이용자 실태조사'를 31일 발간했다. 지난 6월 8일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 64세 이하 1만명을 대상으로 '게임 이용 실태 및 현황'과 '게임에 대한 인식'에 대해 조사했으며, 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다.
이에 따르면 최근 1년간 국민의 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년 대비 11.5% 감소한 수치다. 게임 이용률이 하락한 배경으로는 코로나19 엔데믹으로 인한 야외활동 증가 등을 꼽을 수 있다고 콘진원은 전했다.
전체 대상자 중 모바일게임 이용률은 2022년 62.6%에서 2023년 53.2%로 9.4% 감소해 가장 큰 감소폭을 기록한 반면 콘솔 게임 이용률은 2022년 13.3%에서 2023년 15.1%로 1.8% 상승했다.
게임 분야별 이용률(중복응답)은 모든 분야에서 상승했다. 게임 이용자(6292명)의 게임 이용률은 모바일게임 +0.4%(84.2%→84.6%), PC 게임 +6.8%(54.2%→61.0%), 콘솔 게임 +6.2%(17.9%→24.1%), 아케이드 게임 +2.4%(9.4%→11.8%)를 기록했다.
또 게임 이용자의 게임 이용 시간을 살펴본 결과 하루 게임 이용시간은 전년 대비 주중 27분(132분→159분), 주말 32분(209분→241분) 상승했다.
게임 분야별 지출 비용도 증가 추세다. 지출 비용의 중앙값을 전년과 비교했을 때 PC 게임 월평균 지출 비용 2만원(1만원 상승), 모바일게임 월평균 지출 비용 1만5000원(변화 없음), 콘솔게임 타이틀 연평균 구매 비용 8만원(3만원 상승), 아케이드 게임 월평균 지출 비용 5000원(833원 상승) 등 모바일게임 제외 전 분야에서 상승했다.
즉 전체 게임 이용률은 하락했으나 게임 이용 시간과 지출 비용은 상승하면서, 게임을 가볍게 즐기는 이용자들은 이탈하고, 헤비 유저는 유지되는 양상으로 해석된다고 콘진원은 전했다.
한편 전체 게임 이용자 중 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했다. 언어폭력(83.9%)이 가장 높았으며, 스토킹(57.2%), 명예훼손(39.3%), 성폭력(39.1%) 등의 순으로 나타났다. 콘진원은 이러한 조사 결과를 바탕으로 게임 이용자 및 게임 업계 종사자 대상 인식개선 프로그램을 진행하며 사이버폭력 근절에 지속적인 노력을 기울일 것이라고 강조했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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