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모바일게임 시장 역시 마찬가지다. 스마트폰의 보급이 본격적으로 진행된 2010년 이후부터 모바일게임으로 등장할 수 있는 장르의 폭은 넓어졌지만, 매년 유저들의 사랑은 매 시기마다 특정 장르로 모이기 마련이었다.
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'모바일 네트워크를 통해 다운로드 받은 게임을 나 혼자 즐긴다'는 피처폰 시절의 모바일게임과는 달리, 언제 어디서나 게임에 접속할 수 있는 모바일게임의 특성과 타인과의 협동을 하거나, 자신이 육성한 결과물을 남들에게 선보이며 감정을 공유할 수 있다는 특성이 어우러진 모바일 SNG는 게이머들에게 선풍적인 인기를 얻기 시작했다.
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SNG가 익숙하게 느껴질 무렵에 국내 모바일게임 시장은 두 번째 충격을 맞이한다. 바로 2012년 7월에 출시된 애니팡으로 대표되는 '매치3' 퍼즐 장르가 그 주인공이다. '매치3' 공식을 채택한 퍼즐게임은 대단히 많았지만 이것이 게이머들의 사회관계망과 접목된 시너지는 새로운 것이었다. 1분 내외의 짧은 플레이 타임을 통해 점수를 획득하고, 이 점수를 다른 사람들과 비교하는 것은 분명히 기존에 없던 새로운 재미였다.
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CCG 장르에 게이머들이 지출을 마다하지 않는 것을 본 다른 게임사들 역시 이 장르가 돈이 된다는 것을 알았고 앞을 다투어 유사 장르의 게임을 개발 및 서비스하기 시작했다. 2012년 말부터 2013년까지는 얼마나 매력적인 일러스트를 게임에 담아내느냐, 그리고 얼마나 강력한 강화 체계를 선보이냐가 게임의 성공에 큰 영향을 미치는 시기였다.
유저의 직접적인 플레이가 게임의 결과에 큰 영향을 미치지 못 했던 확밀아와 달리 윈드러너는 게이머의 조작이 게임에 직접적으로 영향을 미치는 플랫폼 액션 특유의 재미를 모바일 환경에 맞춰 최대한 가볍게 구현한 게임이었다.
타이밍에 맞춰 화면을 터치해 캐릭터를 점프하게 하고, 이를 통해 장애물을 피하면서 최대한 먼 거리를 달려가게 만들면 되는 단순한 조작체계를 갖고 있었지만, 화면을 터치하는 미세한 타이밍 차이에 따라 결과물이 확연하게 달라지는 게임성 때문에 게이머들은 런닝액션 장르에 빠져들게 됐다. 또한 윈드러너 출시 3개월 후에 등장한 데브시스터즈의 쿠키런은 런닝액션에 캐릭터성을 더해 게임의 몰입도를 높이기도 했다.
하지만 게이머들은 단순한 게임플레이에 슬슬 지루함을 느끼기 시작했고, 때를 맞추어 지속적으로 발전을 거듭한 모바일 디바이스의 성능은 좀 더 화려하고 복잡한 구조를 갖춘 게임을 구동할 수 있는 환경을 구현했다.
이러한 시기적 배경과 게이머들의 요구를 충족시킨 게임이 모바일 RPG다. 2013년 8월에 출시된 몬스터길들이기를 시작으로 세븐나이츠, 서머너즈 워 등의 턴 기반 RPG는 전투와 파밍이라는 RPG의 재미요소를 모바일게임 환경에 선보였다.
캐릭터를 수집하고 강화해 자신의 덱을 만들고, 이 덱을 이용해 PvE와 PvP를 하는 것이 턴 기반 모바일RPG의 주요 골자다. 캐릭터를 수집하고 강화한다는 점은 기존의 CCG와 크게 다르지 않았지만, 덱 조합을 어떻게 만들 것인지와 전투 중 스킬을 언제 사용할 것인지를 게이머가 선택할 수 있다는 능동적인 맛은 분명 기존 스마트폰 게임에서는 찾을 수 없던 것이었다.
2014년 이후부터는 핵앤슬래시 장르를 표방하는 액션 RPG가 모바일게임 시장의 주를 이루게 됐다. 블레이드와 영웅은 언리얼엔진을 기반으로 한 화려한 그래픽과 빠른 게임 진행, 역동적인 액션을 선보이며 '모바일게임은 정적이다'라는 모바일게임에 대한 고정관념을 파괴했다.
이후 2015년에 접어들어 출시된 레이븐, 이데아, 히트 등의 게임이 번갈아가며 모바일게임 시장 매출 순위와 인기순위 상위권을 점령하고 있다.
업계의 한 관계자는 "지금까지 모바일게임 시장의 흐름을 살펴보면 SNG를 제외하면 3년 이상 꾸준한 사랑을 받고 있는 게임이 없다는 것을 알 수 있다. 시장이 형성된 시기가 짧다는 것을 감안해도 시장의 변화가 굉장히 빠른 것이 모바일게임 시장의 특징이다. RPG 다음 대세를 이룰 장르가 무엇인지를 빠르게 파악하는 것도 개발사와 퍼블리셔의 역량을 가르는 포인트가 될 것이다"라고 말했다.
김한준 게임 담당 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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