한국게임정책자율기구(GSOK)가 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 2차 보고서를 발표했다.
이용자 조사는 지난 9월 23일부터 10월 17일까지 이뤄졌으며, 청소년(초등 4학년~고등 3학년)과 일반인 약 2000명을 대상으로 했다. 조사 결과 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 69.0%, 60.0%로 1차 조사에 비해 소폭 상승했다.
게임 플레이 시 이용하는 플랫폼으로는 모바일의 비중이 과반 이상을 차지해 다른 플랫폼에 비해 높았으며, 청소년 이용자의 32.6%는 '거의 일주일 내내 게임을 즐긴다'라고 답했다.
청소년 이용자가 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임은 '브롤스타즈'와 '로블록스'였으며, 일반인 이용자가 가장 선호하는 게임은 '리그 오브 레전드'로 나타났다. 이는 1차 조사와 동일한 결과로, 해외 게임물의 지속적인 인기와 꾸준한 이용자 선호도를 보여준다.
게임 신작이나 공략 등의 정보를 얻는 주 경로로는 청소년(60.7%)과 일반인(38.4%) 모두 동영상 스트리밍을 꼽았으며, 청소년의 동영상 스트리밍 활용도가 보다 높았다.
이밖에 확률형 아이템 정보 공개법의 시행을 인지하고 있다고 답한 비율은 청소년 36.7%, 일반인 45.2%였으며, 해당 법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%에 달했다. 다만 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 '신뢰한다'는 응답(각각 34.8%, 32.2%)이 '신뢰하지 않는다'는 응답(각각 24.1%, 26.4%)에 비해 크게 높지 않아 확률형 아이템 정보에 대한 신뢰도 회복이 중요할 것으로 보였다.
이번 조사에서 가장 눈에 띄는 변화 중 하나는 청소년의 한 달 평균 여가비용의 증가 및 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액의 증가라고 자율정책기구는 밝혔다.
청소년의 여가비용은 1차 조사에 비해 8550원 증가한 9만 6099원으로 집계됐으며 중위값 역시 3만원에서 4만원으로 올랐다. 청소년이 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액은 6338원 증가한 5만 7824원으로 나타났다. 이러한 결과는 청소년의 여가활동에 대한 경제적 지출이 전반적으로 증가하고 있음을 보여준다.
2024년 청소년 및 일반인 게임이용자 2차 조사 보고서의 요약본은 한국게임정책자율기구 홈페이지에서 누구나 확인할 수 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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