연령별로 30~40대가 가장 두터운 게임 이용층이자, 결제액이 가장 높은 것으로 나타났다.
게임, 앱 등 다양한 모바일 콘텐츠를 서비스하는 앱마켓 원스토어는 자사 구매 데이터를 기반으로 '2025 게임 이용 트렌드'를 분석해 공개했다. 이번 분석은 2025년 연간 연령대별 결제 비중과 시간대, 혜택 반응, 콘텐츠 소비 흐름 등을 종합적으로 살펴 이용자들의 게임 이용 행태 차이를 도출한 결과라고 원스토어는 설명했다.
이 결과 30~40대 이용자의 게임 이용이 가장 활발한 것으로 드러났다. 30대는 구매자 수와 결제 금액 비중 두 분야 모두 전체 1위를 기록했다. 뒤를 이은 40대는 구매자 1인당 1인당 결제액이 가장 높아 '큰손'의 면모를 보였다.
20대는 구매자 수는 많은 반면 결제 금액 비중은 낮아 쿠폰과 포인트 등 혜택을 적극 활용하는 '가성비 소비' 성향이 강했고, 10대는 결제 비중이 상대적으로 낮아 무료 게임을 중심으로 가볍게 즐기는 이용 패턴이 두드러졌다. 이처럼 세대별로 게임 이용과 소비 방식에 뚜렷한 차이가 나타났다.
주로 결제하는 시간대도 연령대별 생활 패턴에 따라 뚜렷한 차이를 보였다. 10대는 일과가 마무리되는 오후 10시 이후에 결제 비중이 가장 높았고, 20대는 점심시간, 30~40대는 출퇴근 시간에 결제가 집중됐다.
할인 혜택 유형별로 사용 비중을 살펴보면 10대는 즉각적인 할인과 쿠폰에 반응했고, 20대는 포인트와 멤버십, 쿠폰을 고루 이용했다. 30~40대의 경우 결제 규모가 가장 큰 연령대인 만큼 결제 금액을 적립금으로 돌려받는 포인트백 활용도가 높았으며, 50대 이상은 통신사 멤버십 기반 혜택 이용 비중이 상대적으로 높았다.
원스토어는 이와 함께 게임 매출 상위권 타이틀의 아이콘 디자인에서도 흥미로운 경향이 나타났다고 밝혔다. AI 분석 툴로 아이콘의 색감과 구도, 텍스트 요소를 분류한 결과 상위 매출 게임은 따뜻한 색의 톤과 낮은 대비를 바탕으로 캐릭터 얼굴 중심의 단순한 구도를 활용하고, 짧은 로고나 약칭 텍스트로 인지성을 높이는 사례가 많았다.
반면 하위 매출 게임은 배경과 색 대비가 복잡해 초점이 분산되고 작은 화면에서 가독성이 낮아질 수 있는 경향이 관찰됐다.
한편 원스토어는 쿠폰, 포인트, 포인트백, 멤버십 등 다양한 혜택을 바탕으로 충성도가 높은 고객층을 형성하고 있으며, 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 앱마켓 3사의 거래액을 조사해 발표하는 '모바일인덱스' 기준, 2020년 하반기부터 2025년 상반기까지 5년간 게임 거래액 점유율 12.6%를 기록하며 국내 2위 앱마켓 입지를 지키고 있다고 밝혔다. 또 2025년 상반기 기준 원스토어의 실구매자 1인당 평균 구매액은 구글플레이 대비 약 5배에 달했다고 강조했다.
박태영 원스토어 대표는 "원스토어는 다양한 혜택을 제공하며 게이머들에게 가장 사랑받는 앱마켓으로 자리 잡고 있다"며, "앞으로도 연령대별 특성에 맞춘 맞춤형 혜택을 제공해 개발사들의 성공을 돕는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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