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게임업계는 매출과 수출액에서 콘텐츠 관련 산업의 효자 노릇을 톡톡히 해냈다. 국내에서 9조 9천706억 원(10.5%)의 매출을 올려 다섯번째 자리에 위치했으며 해외 수출액에서는 29억 7천383만 달러(약 3조 5천770억 원)를 달성해 콘텐츠 전체 수출액의 56.4%를 차지했다.
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게임 제작과 배급업을 담당하는 업체는 2009년 정점을 찍은 후 매년 감소, 2014년 834개만 남았다. 사업체 중 가장 큰 비중을 차지하는 PC방도 2009년 2만여개에서 2014년 1만 3천여개가 생존해 5년 사이에 7천여개의 PC방이 없어졌다.
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이와 같은 지표는 대기업 중심의 모바일게임 사업으로 재편되고 있는 실제 추세를 반영하고 있다. 더 이상 작은 게임업체가 생존할 수 있는 시장은 사라지고 큰 기업들, 힘을 가진 게임업체로 뭉치는 것만이 살아남을 가능성이 높아졌다는 것이다.
이러한 요인으로 가장 먼저 규제 중심의 국내 게임 관련 법안들이 도마에 오르고 있다. 한국경제연구원은 최근 보고서를 통해 셧다운제가 게임업계에 미치는 영향을 분석해 '게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향 보고서'를 발간했다.
보고서에 따르면 셧다운제는 물론 이후 이어진 쿨링오프제, 청소년 이용 게임물에 대한 사후 심의제, 게임중독법, 강제적 셧다운제 강화 및 게임업체 매출 1% 징수 법안 추진 등 정부의 게임 규제 정책 프레임으로 매년 산업 자체가 줄어들었다는 것이다.
최근 뒤늦게 정부가 게임산업을 보는 눈이 바뀌고는 있다. 하지만 여전히 소 잃고 외양간 고치는 급급한 규제 완화 입장과 게임업계의 목소리를 듣지 않고 본질보다 현실 대응에 급급하다는 관계들의 말도 나오고 있는 실정이다.
한 게임업계 관계자는 "정부가 게임 산업의 문화 컨텐츠와 산업적 가치를 고려하지 않은 채 사행물이라는 편견을 가지고 각종 게임 관련 규제를 도입했다."며 "현재 태국과 중국은 이미 셧다운제의 실효성이 없다고 판단해 폐지했고 미국은 게임을 예술로 취급하고 있다. 게임 산업을 다시 일으키기 위해서는 국내 상황만 볼 것이 아니라 외국의 사례들도 두루 살펴봐야할 것"이라고 말했다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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