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데이비드 킴 블리자드 리드 밸런스 디자이너는 NDC 2016 둘째날 오전 세션에서 '멀티플레이어 밸런스 디자인'이라는 주제로 관람객들 앞에 섰다. 그는 출시부터 지금까지 밸런스를 맞춰 온 RTS '스타크래프트2'를 예시로 들며 밸런스의 기준과 대응 방법, 그 결과에 대해 공유했다.
스타크래프트2의 밸런스는 크게 세 가지 축을 바탕으로 진행된다. 재미와 공정성, 다양성 부분에서 밸런스를 테스트하며 세 가지를 모두 충족하면 밸런스 수정을 가하지 않지만 하나라도 부족하다면 밸런스 수정에 대한 검토를 이어간다고 밝혔다.
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이러한 밸런스 기조를 '스타크래프트2'에 적응하기 위해 개발팀은 많은 노력을 기울이고 있다. 게임의 특성을 고려해 게임 자체에 비대칭 디자인, 깔끔한 디자인, 보수적인 디자인을 유지하기로 결정했고 다양한 의견 수렴과 나름 규칙을 만드는 등의 행동으로 지금의 스타크래프트2 밸런스를 지키고 있는 것이다.
특히 게임의 보수적인 성향은 밸런스 해결 방식에 큰 영향을 끼치고 있다. 개발진들은 문제를 곧바로 해결하려고 나서는 것이 아니라 유저들의 해결법을 살펴보고 함께 게임을 만들어 나가는 방식을 사용해 풀어가는 방향성을 채택했다.
이와 함께 초반 테란의 해병들이 산개 플레이로 맹독충을 상대하는 플레이는 예상 밖의 일이었다고 고백했으며 공허의 유산에서 사도의 너프가 늦은 이유는 앞선 이유와 같이 유저들의 대응 방법을 보기 위해서라고 말하는 등 현장 관람객들의 궁금증을 해소해 줬다.
마지막으로 '밸런스에 정답은 없다'라고 밝힌 그는 "게임의 큰 그림이 한 개의 밸런스보다 중요하다."며 "초반 밸런스가 의도한대로 흘러가지 않은 경우도 있으나 게임 속에서 균형을 맞추기 위해서 노력하고 있다. 되도록이면 모든 유저들의 의견을 듣기위해 앞으로도 꾸준히 귀를 기울이겠다."고 전하며 강연을 마쳤다.
김지만 게임 전문기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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