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본래 PC 기반 MMORPG를 개발하던 넷게임즈는 자금사정으로 인해 해당 프로젝트를 중단했고, 이어 2014년 5월부터 HIT의 개발에 착수했다. 이후 3개월간 전투 프로토타이핑을 진행하며 게임의 얼개를 구성했다고 말했다. 다행스럽게 전투 프로토타이핑은 순조롭게 마무리가 됐으며, 그 후 1년간 게임 개발을 위한 여정이 시작됐다는 이야기도 이어졌다.
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하지만 모든 게임 개발에 난항이 없던 것은 아니다. HIT 역시 UI와 이펙트 부분에서 어려움을 겪었고 이를 해결하기 위해 신속하게 TF(테스크포스)를 구성했다고 김의현 디렉터는 돌아봤다.
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UI의 경우는 UX 디자이너 투입 후 구성원이 10여 명 이상으로 증가했고, 출시 이후에는 해당 조직을 상설 조직으로 변경해 게임성 유지에 중점을 뒀다.
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또한 FQA를 개발 중 게임의 방향성이 틀어지는 것을 방지하기 위해 제작 중에 진행했다는 이야기도 흥미로운 부분이었다. 영화와 비슷하게 편집자의 필요성을 인지하고 유저의 시선으로 게임 피처를 재단하는 단계였고, 실험적인 시도였음에도 긍정적인 결과를 얻었다고 김의현 디렉터는 자평했다.
업데이트 주기와 콘텐츠 양의 밸런스를 잘 잡아야 한다는 경험에 기반한 충고도 이어졌다. HIT의 경우는 콘텐츠의 양을 줄이더라도 업데이트를 자주 하는 것이 좋은 결과를 냈다는 설명이었다.
김의현 디렉터는 "모바일게임은 만드는 것도 중요하지만 라이브서비스도 중요하다. 이를 위해서는 개발 단계에서부터 라이브서비스에 대한 고민을 해야하며, 출시 이후에도 지표 분석, 유저 모니터링을 통한 맞춤형 리소스와 시스템을 꾸준히 개발할 필요가 있다"고 말했다.
김한준 게임 전문기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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