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넥스트 플로어의 김민규 대표가 15일 2016년 한해의 행보와 창세기전 IP 활용에 대한 청사진을 밝혔다. 올해 생긴 다양한 이슈를 모두 자신의 부족함 때문이라고 말하며 올해보다 더 나은 내년을 위한 욕심을 간담회 내내 드러냈다.
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A: 우연한 계기로 이야기 하게 됐다. 시프트업의 김형태 대표가 창세기전을 개발한 인물이었기에 창세기전에 대한 이야기를 나누게 된 것이 계기였다. IP 확보에 공격적인 행보를 보이고 있지는 않지만, 좋은 기회에 좋은 IP를 선보일 기회가 된다면 적극적으로 도전하고 싶다.
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A: 국내 비디오게임 시장이 크지 않기 때문에 글로벌 진출이 있어야 한다고 본다. 창세기전은 큰 가능성을 지니고 있는 IP라고 생각을 한다. 기존 팬을 가져오는 것은 물론 그보다 많은 이들에게 이 IP를 강하게 선보이고 싶은 마음이 있었다.
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A: 개발팀이 결정해야 할 상황이라고 본다. 지금 개발팀을 준비하고 있으며, 개발팀이 정하도록 할 것이다. 닌텐도와 소니 등을 아울러 게임을 출시하고 싶지만 아직 정확한 기종을 정한 것은 아니다.
A: 열정적으로 진행 중이지만 어느 정도 진행 중이라는 것을 구체적으로 밝히기는 아직 이른 상황이다.
Q: IP 활용방안이 궁금하며, 후속작 계획이 있는지 궁금하다.
A: 개인적으로는 후속작이나 스핀오프를 생각하지만 아직 이른 단계다. 지금은 IP를 모르는 이들에게 널리 알리는 것이 먼저이기에 2편과 3편 리메이크에 집중할 것이다.
Q: 창세기전의 IP를 활용한 또 다른 작품인 4LEAF는 조이시티 측에서도 개발 중인 것으로 알고 있다. 이들과의 관계는 어떻게 되는가?
A: 조이시티 측의 김태곤 PD가 워낙에 뛰어난 개발자이기에 조이시티가 개발 중인 게임을 우리 역시 기대 중이다.
Q: 창세기전 IP를 활용한 게임 개발은 시프트업과 함께 진행되는가?
A: 데스티니 차일드와 창세기전은 별도의 팀으로 구성해 작업을 진행할 것이며, 창세기전 팀은 내가 직접 구성할 생각이다.
Q: 과거 IP를 어떤 식으로 리메이크 할 것인지가 궁금하다.
A: 워낙에 많은 추억을 지닌 팬들이 많아서, 어떻게 만들어도 비난이 따를 것이라고 예상한다. 시스템적으로는 완전히 새롭게 만들고 시나리오 요소를 현대적인 방식으로 보여주는 것을 목표로 하고 있다.
Q: 스토리라인에 변화를 줄 것인가?
A: 원작의 시나리오를 그대로 살릴 생각이다.
Q: 2편과 3편 이외의 외전 작품들도 리메이크 할 생각인가?
A: 일단은 2편과 3편 작업에 집중하는 게 우선이라 생각한다. 개발 단계에서 외전 리메이크에 대한 논의를 하게 될 것 같다.
Q: 창세기전 IP에 대해 쉬프트업과 어느 정도까지 협업을 할 것인가?
A: 김형태 대표가 리메이크 작업에 대한 도움을 주겠다는 이야기를 하긴 했지만, 데스티니 차일드를 개발 중이기에 너무 많은 도움을 요청하는 것은 실례가 될 것 같다.
Q: 대표가 창세기전 시리즈의 팬인 것으로 알고 있다. 이를 새롭게 다루게 된 소감이 어떠한가?
A: 90년대에 게임을 즐긴 이들이 창세기전에 대한 깊은 인상을 받은 경우가 많다. 프로젝트에 대한 애착이 큰 상태에서 개발을 진행 중이다. 좋은 기회로 리메이크를 담당하게 되서 기쁘기도 하지만 책임감이 크기다.
Q: 창세기전 IP를 활용한 모바일게임 개발 계획은 없는가?
A: 휴대용 게임기로 게임을 개발하는 것이 하나의 기준점이 될 것이라 생각한다. 비디오게임기로 개발하게 되면 욕심이 커지게 되고 기대감도 높아지기 마련인데, 우리에겐 아직 그 정도 역량은 없다. 휴대용 게임기로 만들겠다는 것은 이런 점에 대한 대답이다. 모바일게임 개발은 창세기전 2편과 3편 리메이크 이후에 생각할 예정이다.
Q: 창세기전 IP 리메이크 작의 출시 시기가 궁금하다.
A: 내후년을 넘기고 싶지는 않다.
Q: 넥스트플로어는 앞으로 드래곤 플라이트와 창세기전 2개를 주축으로 행보를 이어갈 것인가?
A: 드래곤 플라이트는 여전히 계속해서 세계관을 확립하고 있다. 여러 작품이 드래곤 플라이트의 세계관과 연동되어 있다. 이 밖에 새로운 IP를 만들어 가려는 노력도 하고 있다.
Q: 내년 퍼블리싱 작품 중 자체 개발과 공동 개발 비중은 어느 정도로 둘 생각인가?
A: 내년에는 자체 개발작을 하나 정도 낼 수 있지 않을까 생각하고 있다. 나머지는 아직 내년 계획을 정확히 세운 것이 아니기에 답변하기에 이른 감이 있다.
Q: 올해 퍼블리싱 원년을 선언했는데, 퍼블리셔로 어느 정도 성적을 거뒀는가?
A: 작년보다는 4~5배 정도의 성적 상승이 있었다고 본다. 데스티니 차일드에서 생긴 논란은 모두 내 불찰이었다.
Q: 퍼블리셔 원년을 선언하면서 이상적으로 삼았던 퍼블리셔의 모습이 있었을 것으로 생각한다. 올해 그런 모습을 얼마나 이뤄냈다고 생각을 하나?
A: 도전은 계속되고 있다. 더 좋은 성과를 보이기 위해 노력 중이다. 내년에는 더 잘 하고 싶은 생각을 하고 있다.
Q: 모든 문제를 자신의 탓으로 여기면서 개발사를 보호하기도 하려는 모습이 보인다. 퍼블리셔에게 필요한 자세이기는 하지만 반대로 개발사를 컨트롤 못 한다는 느낌도 든다. 퍼블리셔로 사업하기에 딱히 좋은 이미지는 아닐 수 있다.
A: 퍼블리셔가 가져야 하는 책임이자 의무라고 생각을 한다. 실제로 내 불찰이라 여기고 있고 잘하기 위해 더 노력하고 있다.
Q: 좋은 분위기를 얻었던 게임의 기세를 이어가지 못 한 느낌이 있다. 운영팀을 보완할 계획이 있나?
A: 새로운 시도를 하려고 하고 있고, 개발팀 역시 계속해서 개발을 하면서 노하우를 쌓아가고 있다. 중요한 것은 포기하지 않는 것이라고 생각한다. 순간순간 중요한 판단을 해야 할 때 내가 직접 판단을 하고 있다. 현 멤버들은 지금보다 내년에 더 잘 할 수 있을 것이라고 본다.
Q: 넥스트플로어는 개발자들이 좋아하는 게임을 만들고 이를 서비스하는 느낌이 있다.
A: 개발자들이 '우리가 좋아하니까 만들어보자'라고 게임을 만드는 것이 중요하다고 본다. 이러한 분위기를 장려할 생각이다.
Q: 목표로 하는 모든 것을 하려면 회사의 확장이 필요해 보인다. 회사를 어느 정도까지 키울 것인지 목표가 있는가?
A: 키우는 것은 불가피하다고 본다. 각각의 시장에서 좋은 능력을 지닌 이들이 많이 필요하다. 얼마나 커질 것인지는 명확히 정해진 것이 없다. 준비 중인 단계다.
Q: 게임 이외에 다른 사업에도 집중할 생각이 있는가?
A: 게임에만 집중하는 것이 많다고 본다. 피규어나 아트북 같은 사업에는 가능성을 열어두고 있다.
Q: 사회공헌 계획이 있나?
A: 이에 대한 목소리가 내부적으로도 크다. 내년에는 이러한 목소리를 행보에 담아내고자 한다. 드래곤 플라이트 장애인 대회를 연 적이 있는데 이것이 상당히 유의미했다고 생각한다.
Q: 해외시장 공략 중 집중하고 있는 국가가 있는가?
A: 글로벌 시장을 예측하기에는 식견이 부족하기에, 일단은 폭 넓게 도전할 생각이다.
Q: 올해 행보를 점수로 말하자면 몇 점이라 생각하나?
A: 더 잘 하고 싶다는 정도로만 말하고 싶다. 점수로 말할 수 없을 것 같다. 만족보다는 불만족에 가깝다.
Q: 유저들에게 어떤 기업으로 기억되고 싶나?
A: 재미있는 게임을 만드는 곳으로 기억되고 싶다.
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