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글로벌에 비해 서비스가 많이 늦어졌고, 지도 문제, 애매한 답변으로 한국 서비스 성공여부에 대해 여러 이야기가 나오고 있다. 과거 닌텐도가 폐쇄적인 정책으로 인해 미디어와 다소 불편한 관계가 형성된 것과 비슷하게 흘러가고 있다.
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무엇보다 포켓몬고가 한국 시장에서 성공 가능성이 높은 이유는 국내에 이를 대체할 만한 게임이 없기 때문이다. 현재 국내의 많은 개발사들이 가상현실을 매개체로 한 게임들을 개발하고 있으나 포켓몬고와 같이 많은 이들의 관심을 모을 수 있는 IP 기반으로 개발되고 있는 게임이 많지 않다.
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이렇게 포켓몬고의 대체 게임이 없으며 또한 포켓몬고는 기존에 없던 재미를 선사하는 만큼 인기나 입소문이 빠르게 확산될 가능성이 높다. 매출 수치가 빠르게 상승하지 않더라도 유저층은 서서히 늘어날 수 있고 자연스럽게 매출도 상승할 가능성이 높다.
포켓몬고는 포켓몬이란 친숙한 IP를 기반으로 가상현실을 더해 시스템적으로 대단하다고 볼 순 없지만 과거에 없었던 새로운 재미를 만들어냈다. 시장에 없던 재미를 만들었고, 새로운 판을 만들 수 있는 게임이 포켓몬고다.
한곳에서 플레이하던 모바일게임의 영역을 집 밖으로 넓혔고, 자연스럽게 경쟁과 수집, 성장의 요소들이 결합되어 복잡하지 않으면서도 유저들에게 게임의 기본적인 재미 요소들을 전달하고 있다.
국내에서 설을 앞두고 시기적으로도 좋은 기회를 맞이한 만큼, 포켓몬고의 인기와 관심은 한동안 유지될 가능성이 높다.
다만, 게임의 연령층이 저연령대부터 시작되어 매출 추이가 빠르게 상승할지 여부는 조금 더 지켜봐야 할 문제이지만, 재미와 유행 등 인기순위에 큰 영향을 주는 10~20대의 관심이 높아 파생상품이나 화제성에서 한동안 게임시장의 중심에 설 가능성이 높다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr
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