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'멀티 유즈'는 IP 하나를 게임, 영화, 음반, 애니메이션, 만화, 웹툰, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 여러 가지 콘텐츠로 확대하며 부가가치를 극대화하는 전략이다. 콘텐츠가 디지털화되고, 콘텐츠 간 경계가 허물어지면서 온라인 소비가 일반화된 콘텐츠 시장에서 원작 콘텐츠 하나로 2차 콘텐츠를 생산해 부가가치를 창출하는 전략으로 주목받았다.
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수많은 콘텐츠가 활용되는 '멀티 유즈'에서 게임은 빠지지 않는 주요 콘텐츠다. 원작 콘텐츠가 만화, 애니메이션, 소설 등인 게임이 무수히 존재한다. 게임 IP를 사용한 '멀티 유즈'도 활발하다. 엔씨소프트는 '엔씨코믹스'를 통해 자사 게임 웹툰을 연재 중이고, 액토즈소프트는 '드래곤네스트' 애니메이션을 제작하기도 했다.
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국내에서도 게임을 예술로 조명하려는 시도가 꾸준히 있었다. 넥슨은 2012년 '마비노기' IP를 활용한 기획전 '경계 없는(BORDERLESS)'을 열었고 엔씨소프트도 같은 해 '리니지 2' 게임 내 사건 '바츠 해방 전쟁'을 재조명한 전시회 '바츠혁명전'을 개최했다. 라이엇게임즈는 2015년 '리그 오브 레전드: 소환 전'으로 게임 내 배경과 챔피언을 한국화로 재해석한 작품전을 운영하기도 했다.
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이번 전시는 게임빌, 넥슨, 넥슨지티, 넷마블, 스마트스터디, 웹젠, 컴투스 등 7개사가 참여해 작가 16명이 '별이되어라!', '카트라이더', '서든어택', '모두의마블', '세븐나이츠', '몬스터슈퍼리그', '뮤 오리진', '서머너즈 워: 천공의 아레나' 등 게임 8종을 소재로 25개 작품을 선보였다. '봄'이라는 계절적인 의미와 '보다'라는 작가 재해석을 회화, 설치, 인터랙티브 등 여러 예술 장르로 표현했다.
한 업계 관계자는 "게임은 재미 요소에 집중한 상업적 콘텐츠로 탄생했지만, '멀티 유즈'를 통해 여러 콘텐츠가 가진 특징을 결합한 예술로 인정받게 됐다"며 "문화 콘텐츠 시장에서 '멀티 유즈'가 핵심 전략으로 자리 한 만큼, 각계각층에서 이를 활용한 콘텐츠인 게임을 눈여겨보고 있다"고 말했다.
그림 텐더 / 글 박해수 겜툰기자(gamtoon@gamtoon.com)
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